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3年前
unity博客 推荐(不断补充)
1.UGUI合并批次规则https://blog.csdn.net/ww386362087/article/details/84256421(https://www.oschina.net/action/GoToLink?urlhttps%3A%2F%2Fblog.csdn.net%2Fww386362087%2Farticle%2Fdetails
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3年前
Unity屏幕自适应原理
本节记录内容来自于siki学院的“暗黑战神”系列  先讲一下自适应问题的来源:  !(https://oscimg.oschina.net/oscnet/3e8ea1c20167fa5969e4165c13c972076e6.png)  如上图所示,我们现在的画布里有两个按钮,且当前屏幕分辨率设为了1334\750。  假如我们改变一下
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3年前
Unity Reflection Probe使用入门
贴官方API的说法:反射探头:一个反射探头很像一个相机,捕获了周围所有方向的球形视图。然后将捕获的图像存储为Cubemap,可由具有反射材料的对象使用。在给定场景中可以使用多个反射探测器___,可以将对象设置为使用最近的探针生成的立方体贴图。结果是,物体上的反射会根据其环境令人信服地发生变化。______!(https://img
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3年前
Unity 摄像机跟随
方式一:将摄像机直接拖到游戏对象的下面;方式二:脚本实现usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclasskow:MonoBehaviour{p
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3年前
Unity中的基础光照
渲染包含了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算。光照模型就是用于决定在一个像素上进行怎样的光照计算。一、光源  在实时渲染中我们通常把光源当做一个没有体积的点。  1.1辐照度  在光学里,使用辐照度(irradiance)来量化光。对于平行光来说,它的辐照度可以通过计算在垂直于光的方向的单位面积上单位时
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3年前
Unity ScriptObject创建Asset文件
创建ScriptObject可以创建带序列化的资源,只保存数据不用绑定在游戏对象上。创建出来的本子资源可以通过资源加载到游戏里使用。这里介绍一下使用Resources加载。创建好的asset文件也可以在Inspector中进行编辑。1usingSystem.Collections.Generic;2usingUnityEng
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3年前
Unity实现瓦片地图tile map
Unity自定义mesh绘制(https://my.oschina.net/kkkkkkkkkkkkk/blog/1545422) 基于上篇的mesh修改,实现tilemap第一步,修改mesh顶点和三角片信息,生成方格!(https://static.oschina.net/uploads/space/2017/1002/230643
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3年前
unity ios QualitySettings 设置 黑屏
QualitySettingsSetQualityLevelios下会出现黑屏,最高往下调整会出现3D场景相关的黑屏,UI都正常显示排查后原因是抗锯齿导致的  !(https://oscimg.oschina.net/oscnet/23eb22b790b289c6c0f4a0d7580af3e71b6.jpg) 调为2X即可,
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3年前
unity监听粒子播放结束
需要在粒子上挂脚本脚本添加代码publicvoidOnParticleSystemStopped(){Debug.Log("粒子停止");}这是个生命周期粒子的StopAction设置成Callback最好再加上voidStart()
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3年前
Unity客户端框架
自己作为主力开发的第一个Unity项目已经进入尾声测试阶段了,虽然数据还没有完全达到要求,但是从代码层面上看,有很多地方已经可以进行总结和整理。不管项目最终结果如何,在整个开发过程中,自己还是收获颇多。当然有收获更有教训,回头想想,感觉最大的一个问题就是最初主力人员没有框架方面的经验,吃了很多苦头。所以,最近搜集一下这方面的资源,把这个基础打好。跟宁