创建ScriptObject可以创建带序列化的资源,只保存数据不用绑定在游戏对象上。创建出来的本子资源可以通过资源加载到游戏里使用。这里介绍一下使用Resources加载。
创建好的asset文件也可以在Inspector中进行编辑。
1 using System.Collections.Generic;
2 using UnityEngine;
3
4 [CreateAssetMenu]
5 public class ChatConfig : ScriptableObject
6 {
7 [SerializeField]
8 public List<string> ChatContent;
9 }
这里写一个简单的数据。
其中[CreateAssetMenu]属性可以在Create里点击对应名称创建asset文件。如下图
可以直接在Inspector界面直接编辑数据
使用Resources Load类型为ChatConfig的对象就可以加载到所有数据,例如
1 var content = Resources.Load<ChatConfig>("ChatConfig");
同时也可以通过编写代码来创建asset文件,代码中需要UnityEditor,所以代码要放到Editor文件夹下。如果需要批量生成asset,使用代码会更方便一些。
1 using UnityEditor;
2 using UnityEngine;
3
4 public class CreateAssetEditor
5 {
6 [MenuItem("Assets/Create ScriptObject")]
7 static void CreateScriptObject()
8 {
9 ChatConfig config = ScriptableObject.CreateInstance<ChatConfig>();
10 config.ChatContent = new System.Collections.Generic.List<string>
11 {
12 "A",
13 "B"
14 };
15
16 AssetDatabase.CreateAsset(config, "Assets/Resources/NewChatConfig.asset");
17 AssetDatabase.SaveAssets();
18 AssetDatabase.Refresh();
19 }
20 }
其中创建了实例后可以对数据进行一个初始化。使用代码时创建asset时,就可以不使用[CreateAssetMenu]属性,以上效果如下图
红框内的就是使用unity[MenuItem]来扩展编辑器直接创建asset的效果