java对象的生命周期
近有位细心的朋友在阅读笔者的文章时,对java类的生命周期问题有一些疑惑,笔者打开百度搜了一下相关的问题,看到网上的资料很少有把这个问题讲明白的,主要是因为目前国内java方面的教材大多只是告诉你“怎样做”,但至于“为什么这样做”却不多说,所以造成大家在基础和原理方面的知识比较匮乏,所以笔者今天就斗胆来讲一下这个问题,权当抛砖引玉,希望对在这个问题上有疑惑
Wesley13 Wesley13
3年前
unity延时功能的几种实现
 原文:https://www.cnblogs.com/xifarm/p/invoke.html在Unity3D中,新建的脚本会默认继承MonoBehaviour,其中Update函数会被引擎自动调度,如在我的电脑上,Update函数被调用的周期为0.012s。那么Unity3D中,仅有通过Update函数来实现延时功能吗? 还有无其他的实现呢?
Wesley13 Wesley13
3年前
Unity的对象复用
对象复用是用空间换时间的一种典型的做法,对于Unity来说虽然引擎内部有GameObject的对象池,但是这只是Native层的,到了Managed层还是可以继续优化的。通过Profiler能够发现实例化GameObject还是比较消耗CPU的。Unity中对象池主要有3种,1.普通的Cclass的对象池2.GameObject的对
Wesley13 Wesley13
3年前
Unity 预制体烘焙光影丢失,Unity2018 预制嵌套
Unity2018.3测试版发布后支持预制体嵌套……问题:1.unity场景烘焙后,再制作预制体后烘焙的光影丢失2.如何将预制体的更改应用到各个子预制体解决:1.这个问题官方有解决,即是给每个需要加载的prefab添加PrefabLightmapData.cs脚本,但是这个脚本没有写完整,它只能在NonDirection
Wesley13 Wesley13
3年前
Unity钢铁以及玻璃材质的选择
最近在做地铁项目的时候,发现在3ds Max中贴好的特殊材质不能一起导入到Unity中,上网搜索了一下发现只有在Unity中自己重新新建材质球,最终实现了下面的材质效果。 !(https://static.oschina.net/uploads/img/201707/21114625_GgG3.png)把glass以及metal的材质贴到博客上来
Wesley13 Wesley13
3年前
unity之截屏功能
1.全屏截图  方法一:在unity的API中,unity给我们提供了一个现成的API : Application.CaptureScreenshot(imagename)。但是这个API虽然简单,在PC、mac运用没有多大的影响,但是如果是在移动平台上使用的话就显得相当的吃力,因为它会消耗我们很大的CUP,所以在移动端使用
Wesley13 Wesley13
3年前
Unity5.5.0 版本更新日志
1.新平台,新机会首先,我们不断扩大内容创作者接触新用户和新市场的机会。Unity5.5已正式支持MicrosoftHolographic(HoloLens),现在就可以在Unity中开始探索增强与混合现实了。我们还改善了IAP应用内购功能,无需编写代码即可使用storefronts并添加对CloudMoolah商店的支持。   2
Wesley13 Wesley13
3年前
Unity5.6.4f1 配置WebGL教程
Unity5.6.4f1发布WebGL的配置教程步骤一:先查看自带的Unity是否yi配置好WebGL的项,若无,则可遵循以下教程来设置!(https://oscimg.oschina.net/oscnet/54612ae3d9b094f1db96b00b1c81a5fe432.png)步骤二:下图是我已经设置好的,未设置
Easter79 Easter79
3年前
Spring核心流程梳理
1\.简介之前其实有写过SpringBean的生命周期:Spring容器Bean与生命周期(https://my.oschina.net/u/2474629/blog/3024794)。当时太过于关注细节的实现,而进入了Spring庞大的体系之中,对于还不太了解Spring的朋友不太友好,也不方便记忆。所以,这一次以应用为