原文:https://www.cnblogs.com/xifarm/p/invoke.html
在Unity3D中,新建的脚本会默认继承MonoBehaviour,其中Update函数会被引擎自动调度,如在我的电脑上,Update函数被调用的周期为0.012s。
那么Unity3D中,仅有通过Update函数来实现延时功能吗? 还有无其他的实现呢?
怎么才能让一个界面只显示1秒之后 然后再执行其他的操作~
比如 游戏的胜利界面 只让他显示一秒 然后执行其他操作
答案是有的,下面就用过的几种延时功能(定时器)一一列出来:
延时功能
是否继承MonoBehaviour
备注
Update函数
是
配合使用的函数:
Timer.timer
Invoke
是
配合使用的函数:
CancelInvoke
InvokeRepeating
IsInvoking
Coroutine
是
配合使用的函数:
StartCoroutine
StopAllCoroutines
StopCoroutine
DOTween (HOTween v2)
否
VisionTimer.VP_Timer
否
下面的几个例子,我们在ShowA函数中,延时5s调用ShowB函数,通过代码看看各个实现方法的异同。
为了方便,我仅截取部分关键代码,是否继承MonoBehaviour等自行添加即可。
Update函数 实现定时器
float m_timer = 0; void Update () { m_timer += Time.time; if (m_timer >= 5) { ShowB();
m_timer = 0; }
} private void ShowB() {
}
Update函数实现定时器,几乎是学习Unity3D必修的功课。 但是,在实战项目中需要维护m_timer这个变量,且从设计角度看,代码写得有些不整齐。
Invoke函数 实现定时器
GameController.Get().CancelInvoke();
GameController.Get().Invoke("ShowB", 5f);
private void ShowB()
{
game.ShowCardInTurn();
}
Invoke是MonoBehaviour提供的函数,可以延时调用函数,且可以通过CancelInvoke控制调度器的停止。 但是,Invoke的调用是在运行时生效的,对于ShowB函数,很容易导致在代码审查阶段被误杀—函数删除后,编译不会报错,你可能会误认为这个函数是废弃的函数。
Coroutine 协成 实现定时器
private IEnumerator ShowA() { yield return new WaitForSeconds(5);
ShowB(); } private void ShowB() {
}
使用协成的WaitForSeconds可以实现定时器,使用起来比较简单。
DOTween 实现定时器
DOTween动画插件,是在Unity 4.6时代,为了弥补UGUI无动画脚本的先天不足而云起的商业插件,当然雨松MoMO的《UGUI研究院之界面中使用DoTween(七)》对普及DOTWeen功不可没。
private void ShowA() { GameObject go;
go.transform.DOMoveZ(0.1f, 5f) .OnComplete(new TweenCallback(ShowB)); } private void ShowB() {
}
DOTween的主要作用不是为了做延时调度用的,但是其带有这个功能,且思想非常酷。
VP_Timer 实现定时器
vp_Timer.Handle Timer = new vp_Timer.Handle();
vp_Timer.In(5, new vp_Timer.Callback(() =>
{
Timer.Cancel();
ShowB();
}), Timer);
VP_Timer是某天下午,在网上搜索中,无意找到了,其简洁的用法,着实让人眼前一亮。 目前项目中,涉及的地方超过10处,极大的方便了延时功能的实现,非常不错。 也为项目节约了大量的时间。
谢谢给我普及这个插件的博主啦: 《**Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之一**》。
上面的几种方法,在实战Unity3D项目中,均有所涉及,我本人用的比较多的是DOTWeen和VP_Timer,这2个不依赖继承MonoBehaviour,相对比较灵活,且其是商业项目,封装还是挺给力的。
如果大家还有其他实现方法,也欢迎分享,我们共同提高、进步。
转载请注明转自《 Unity3D项目实战笔记(5):延时功能的几种实现》