Stella981 Stella981
3年前
Cocos Creator基础教程(10)—预览调试
游戏预览是开发中的一个重要环节,CocosCreator游戏引擎基于JavaScript语言有着丰富强大的预览调试能力,这次我们介绍预览调试相关的技术,了解一下这方面的知识相信对你也非常有帮助。1\.游戏预览CocosCreator是跨平台的游戏开发引擎,从类别上主要分为Nativet和H5两大平台,游戏预览也分为这两大模式:
Stella981 Stella981
3年前
Cocos Creator中按钮组件数组的使用
CocosCreator游戏开发中经常使用到按钮,特别是大量按钮的情况,此时使用数组来管理这些按钮就显得更具通用性。我大致走了一下官方的示例,好像没有发现有这个小内容(或者有,但我却是没有找到),于是补充此内容如下。典型问题预览如下图展示的界面(图中是我一个小拙例的截图,尚未成熟,等稍后感觉可以分享后再公开):!CocosC
Wesley13 Wesley13
3年前
Unity UGUI 数字使用图片显示
UnityUGUI数字使用图片显示BMFontBMFont之前使用Cocos引擎的时候需要用到艺术字也就是将数字使用美术给的图片来代替显示,也就是要做一个新字体专门用来显示艺术字,当时用的是BMFont来制作字体。那么问题来了,在Unity下面的UGUI能否使用呢?答案当然是O
Wesley13 Wesley13
3年前
ulua 动态反射在IOS上的问题
ulua同时支持静态代码生成和动态接口反射。以前在cocos2d中,c没有反射能力,自然需要将所有的接口都静态生成代码给lua使用。c动态反射给lua使用,在ios的il2cpp中存在一个,如果一个类,例如unityengine.ui.inputfield.submitevent这个类,继承自unityevent<string,
Stella981 Stella981
3年前
Cocos Creator Spine的BoundingBoxAttachment碰撞检测
版本2.3.4参考:CSDN spine使用BoundingBox实现游戏中的碰撞检测(https://www.oschina.net/action/GoToLink?urlhttps%3A%2F%2Fblog.csdn.net%2FPan_mouren%2Farticle%2Fdetails%2F93500860)cocoscreat
Stella981 Stella981
3年前
Performing a selector after a delay in Cocos2D
InObjectiveCcallingaselectorafteragivendelayisapieceofcakeasthisisbuiltinNSObject.EveryonewhohastouchedtheiPhoneSDKhasonetimeoranothercomeac
Stella981 Stella981
3年前
H5游戏性能优化整理(cocos
近期在一家公司负责H5游戏加载速度优化,这里把近期做的项目优化项做一个整理分享:(若文中有错误的地方,还请指出。)   分享流程:了解html渲染流程html相关优化http相关优化项目结构和游戏流程及优化游戏渲染相关优化代码编写优化html渲染流程HTML解析过程:构建DOM树、构
Stella981 Stella981
3年前
Cocos Creator 资源加载流程剖析【三】——Load部分
Load流程是整个资源加载管线的最后一棒,由Loader这个pipe负责(loader.js)。通过Download流程拿到内容之后,需要对内容做一些“加载”处理。使得这些内容可以在游戏中使用。这里并不是所有的资源都需要进行一个加载处理,目前只有图片、Json、Plist、Uuid(Prefab、场景)等资源才会执行加载的流程,其他的资源在Downloa
Stella981 Stella981
3年前
Cocos Creator导出场景和预制的问题
CocosCreator支持导出当前项目中的场景和预制为另一个项目所用:1,选择要导出的场景或者预制;2,选择要导出到的目标文件夹位置并进行可能的重新命名;3,导出一个压缩文件.zip。4,解压压缩文件.zip,然后可以拖动其中的内容到目标项目指定位置进行使用即可。但是也有一些小问题:1,