搜索EE场景排序链路升级
EE模块是搜索系统中改善生态、探索商品的重要链路,其目标是缓解数据马太效应导致模型对商品排序丰富性、探索性不足,带来的系统非最优解问题。以下分别从模型迭代、在线实验指标、离线评估体系介绍相应模块的优化。
云原生场景下实现编译加速
云原生下的流水线是通过启动容器来运行具体的功能步骤,每次运行流水线可能会被调度到不同的计算节点上。这会导致一个问题:容器运行完是不会保存数据的,每当流水线重新运行时,又会重新拉取代码、编译代码、下载依赖包等等。在云原生场景下,不存在本地宿主机编译代码、构建镜像时缓存的作用,大大延长了流水线运行时间,浪费很多不必要的时间、网络和计算成本。
徐小夕 徐小夕
4年前
《前端实战总结》之使用CSS3实现酷炫的3D旋转透视
3D动画效果现在越来越普及,已经被广泛的应用到了各个平台,比如阿里云,华为云,webpack官网等。它可以更接近于真实的展示我们的产品和介绍,带来极强的视觉冲击感。所以说,为了让自己更加优秀,css33D动画必不可少。你将学到CSS33D转换的常用API介绍CSS33D应用场景CSS33D实现一个立方体开始1.CSS
Wesley13 Wesley13
3年前
unity 中大场景的流式加载
0:讨论群qq群号:390313628unity4.6版本运行Demo源码:http://git.oschina.net/liyonghelpme/unityRpg(http://git.oschina.net/liyonghelpme/unityRpg)qq群:3903136281.问题对于比较大的场景来讲,一次性
Wesley13 Wesley13
3年前
Unity RPG游戏,场景任务的设计
0:讨论群qq群号:390313628unity4.6版本运行1场景任务的设计参考开源赛达尔传说游戏SolarusDX。每个地图存在一个控制脚本,脚本名字mapxxxxxx为地图ID。地图控制器提供标准接口,进入地图事件处理和退出地图事件处理。每次切换场景地图的时候,加载对应的脚本,脚本挂在一个Game
Easter79 Easter79
3年前
ThreadLocal 原理和使用场景分析
ThreadLocal不知道大家有没有用过,但至少听说过,今天主要记录一下ThreadLocal的原理和使用场景。使用场景直接定位到ThreadLocal的源码,可以看到源码注释中有很清楚的解释:它是线程的局部变量,这些变量只能在这个线程内被读写,在其他线程内是无法访问的。ThreadLocal定义的通常是
Stella981 Stella981
3年前
Kubernetes 弹性伸缩全场景解析(三)
在上一篇文章中,给大家介绍和剖析了HPA的实现原理以及演进的思路与历程。本文我们将会为大家讲解如何使用HPA以及一些需要注意的细节。autoscaling/v1 实践v1的模板可能是大家平时见到最多的也是最简单的,v1版本的HPA只支持一种指标—— CPU。传统意义上,弹性伸缩最少也会支
Stella981 Stella981
3年前
Spring+Log4j+ActiveMQ实现远程记录日志——实战+分析
‍应用场景‍随着项目的逐渐扩大,日志的增加也变得更快。Log4j是常用的日志记录工具,在有些时候,我们可能需要将Log4j的日志发送到专门用于记录日志的远程服务器,特别是对于稍微大一点的应用。这么做的优点有:可以集中管理日志:可以把多台服务器上的日志都发送到一台日志服务器上,方便管理、查看和分析
Stella981 Stella981
3年前
Serverless 场景下 Pod 创建效率优化
!头图.png(https://ucc.alicdn.com/pic/developerecology/59ef8579ed094be3a9b2d29f5984d422.png)作者|张翼飞 阿里云技术专家来源|阿里巴巴云原生公众号(https://www.oschina.net/action/GoToLink?urlhttps%3A
Stella981 Stella981
3年前
Kubernetes 弹性伸缩全场景解读(二)
前言在上一篇文章 Kubernetes弹性伸缩全场景解析(一):概念延伸与组件布局(https://www.oschina.net/action/GoToLink?urlhttp%3A%2F%2Fmp.weixin.qq.com%2Fs%3F__biz%3DMzUzNzYxNjAzMg%3D%3D%26mid%3D2247485552%2