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3年前
Unity优化之
当我们来创建一个对象、字符串或数组时,我们需要从称为堆的中央池中为其分配内存来存储它。当它不再被使用时,我们又需要来释放这块内存便于重复使用。在以前这个过程通常需要我们通过适当的函数调用显式地分配和释放块内存来实现。但现在,运行时系统如Unity的mono引擎将自动地为我们管理内存。自动内存管理比显式分配/释放需要更少的编码工作,大大减少了内存泄漏的可能性(
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3年前
unity 发送邮件
publicvoidSendEmail(){//MailMessagemailnewMailMessage();//mail.FromnewMailAddress("1311845207@qq.com");//mail.T
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3年前
Unity截屏
截屏,截图1......使用Application提供的apiApplication.CaptureScreenshot(Application.dataPath"/11.png");2.....利用Texture2D提供的函数ReadPixels,注意要在每帧渲染完成后才能使用,否则会抛出异常: ReadP
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3年前
unity连招系统
文章目录前言一、连招系统的思路二、连招系统示例(五连招)1.Animator设置2.编写脚本前言最近课程作业要求按照元神来做一个动作类游戏的小demo其中涉及到连招系统开发,网上找的很多教程都不太让人满意,经过我本人的各种查找与摸索,发现了如下的又简单又快
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3年前
Unity5
转载自:http://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51863683说明(https://www.oschina.net/action/GoToLink?urlhttp%3A%2F%2Fblog.csdn.net%2Flodypig%2Farticle%2Fdetails%2F51863683%
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3年前
Unity事件系统
\1.前言Unity中事件/委托有着广泛的应用,本文通过封装一个简易的事件的系统,来统一管理消息的传递。此功能在简易应用或者事件较少的体现不出太好的作用,但是对于事件应用较多时,可以减少脚本之间的耦合。通过此事件系统架起不同脚本之间的桥梁,对于大量应用事件场景中具有良好的效果。\2.事件系统\2.1事件管理类管理事件的
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3年前
Unity 角色攻击
//按下J键进行攻击if(Input.GetKeyDown(KeyCode.J)){//切换到攻击的动画anim.SetTrigger("Launch