继上周发布了 v2.4.1 之后, Cocos Creator v2.4.2 为大家带来呼声已久的 字节小游戏 平台支持!手握庞大流量和强势渠道 ,相信将为开发者带来更多的机会,我们也期待字节小游戏上爆发出更多优秀的产品!
我们建议需要发布字节小游戏的开发者将引擎升级到最新版本,以 获得最佳的使用体验。
字节小游戏
字节小游戏基于字节跳动全产品矩阵开发,包含今日头条、抖音及今日头条极速版,是不需用户进行下载,点开即玩的全新游戏类型,与图文、视频等场景有着天然的搭配性。
字节跳动全产品矩阵以内容分发为核心,通过内容带动小游戏分发,由内容为小游戏带量以及裂变。
目前已有十分丰富的应用场景,在自然搜索、feed 流、个人主页、小视频、视频评论区等地方均有流量入口,详细说明可参考 [了解小游戏:流量入口概述] 。
在收入方面,字节小游戏目前已支持广告及内购两种变现方式。
采用 Creator 开发的游戏,只需构建时选择字节跳动小游戏发布平台,即可自动完成适配,获得 Cocos Creator 强大便捷的跨平台能力,享受最熟悉的开发体验。
详细内容请参考 [ 发布到字节小游戏 ] 。
为了更好地服务字节开发者,我们在论坛开辟了 [字节小游戏专区] ,请所有开发者统一到此专区或者 Cocos 小秘书进行相关技术咨询和反馈,以便我们 汇总、整理常见问题,提升服务体验。
此外,Cocos 将与字节跳动继续合作,争取为开发者输送更丰富的字节小游戏平台能力。
Known issues
- iOS 设备升级到 iOS 14 beta.3 后,Web 平台暂时出现无法显示画面的问题,可以自定义引擎,并手动合并此改动 [6974] 进行修复。
v2.4.1 已同步解锁字节平台
v2.4.2 和 v2.4.1 在产品功能上完全一致,因此我们也直接为现有 v2.4.1 用户们通过热更新的方式解锁了字节小游戏的发布入口。
v2.4.1 用户只需要在网络连通的情况下启动 Cocos Dashboard 1.0.8 ,再打开编辑器即可。
如未成功,请确保 Cocos Dashboard 使用的是最新的 1.0.8,并且完整退出再重开,而不仅是缩小到了托盘中。
此外,再次与大家分享好消息:v2.4.1 已支持华为 AppGallery Connect 平台,并且可以一键接入华为 HMS Core。
当前包含 账号 、 支付 、 广告 和 游戏 等服务,近期还将陆续支持 推送 、 分析 和 定位 等 SDK。
接下去,Cocos Creator 将与华为进行全方位的合作,特别是在技术层面上,与 CG Kit 底层算法集 成 , 挖掘 Vulkan 极限渲染能力 , 释放更大的图形渲染性能 , 提升渲染效率 。
在产品层面,也将陆续接入华为 HMS Core 、 AppGallery Connect 更多优质服务,助力开发者开发出更多高品质的游戏。
版本预告
v2.4.3 目前正在论坛公测,此版本除了包含最近支持的华为 AppGallery Connect 、 连尚小游戏 、字节小游戏平台外,还有一系列重磅升级。如支持 Prefab 嵌套、减小 JSON 包体、优化场景加载表现、支持 Android x86 64 位架构等。
欢迎访问 [公测交流帖] 体验反馈。我们感谢所有来自企业服务、Cocos 小秘书服务、论坛讨论及 Beta 交流帖。这些反馈成为了我们梳理开发优先级、制订路线图时的重要依据。
升级提示
Cocos Creator 对项目的升级操作是不可逆的,请在升级前提交或备份旧版项目。绝大多数项目通常都能自动升级,但因为项目难免存在特殊性,开发者应该根据项目自身需求,提前对新版本引擎进行试用和评估。
此外,出于稳定性考虑,建议即将上线或已上线的项目谨慎升级。
以下是升级说明,如果开发者们在升级中遇到困难,欢迎向我们反馈,我们会尽力协助。
从 < 2.4.0 版本升级
cc.loader 已经不建议使用,请使用最新的 cc.assetManager 来代替,请参考 [资源管理模块升级指南]
子包功能已升级为 Asset Bundle,请参考 [资源分包升级指南]
调整了项目构建后的目录结构,调整了 BuildResults 的 API,如果你使用了编辑器插件获取编辑器构建结果,请参考 [定制项目构建流程升级指南]
从 1.10 开始废弃的 cc.RawAsset 已被正式移除,请使用 cc.Asset 代替。由于 2.4 不再兼容原有 1.x 项目中对 RawAsset 类型的历史遗留用法,建议所有要升级到 2.4 的项目特别是从 1.9 版本一路升级上来的项目,先在任意的 1.10 ~ 2.3 版本中对编辑器编译代码时输出的所有警告或报错都正确处理完毕,再升级到 2.4。
cc.Color.fromHex 已被废弃,请使用 cc.Color.fromHEX 接口
从 < 2.3.3 版本升级
Effect 中的 CCTexture2D,CCTexture2DRGB 方法已被废弃,请改用 CCTexture,CCTextureRGB
Vec3.FRONT 已被废弃,请改用 Vec3.FORWARD
从 < 2.3.0 版本升级
从 2.3.0 开始,定制安卓原生工程时,需注意 Android 与 Android Instant 使用了同一个构建模板
如果是 Android 平台单独使用的代码请放入 app/src 目录, 单独使用的第三方库请放入 app/libs 目录。
如果是 Android Instant 单独使用的代码和第三方库请分别放入 game/src, game/libs 目录。
如果是 Android 和 Android Instant 共用的代码和第三方库,请分别放入 proj.android-studio 根目录底下的 src 目录和 libs 目录。
proj.android-studio 根目录底下 jni/CocosAndroid.mk , jni/ CocosApplication.mk,主要用于配置引擎相关的配置,开发者的配置,建议 Android 放到 app/jni/Android.mk 和 app/jni/Application.mk中,Android Instant 请放入 game/jni/Android.mk 和 game/jni/Application.mk 中。
此外,在 Cocos Creator 编译 Android 时会默认执行 assembleRelease/Debug,编译 Android Instant 时会执行 instant:assembleRelease/Debug。
如自定义了音频前后台切换时的暂停逻辑,升级到 2.3.0 后请移除
目前 Creator 游戏在所有平台上前后台互相切换时,都会在内部自动暂停和恢复音频。
如果开发者之前有对这一块进行过定制,监听并执行了 cc.audioEngine.pause()/resume() 之类的音频操作,可能会和引擎默认行为冲突。如果有遇到相关的音频问题,只需移除相应的定制代码即可。
从 2.0 - 2.3.0 版本升级
从 2.3.0 开始,Canvas 组件不再负责将 Canvas 节点尺寸设为屏幕大小,此行为将结合 Widget 组件实现。
为保证兼容性,2.0 项目升级后,Canvas 所在节点会自动添加 Widget 组件。(从 1.x 项目升级无此问题)
从 < 2.2.0 版本升级
从 2.2.0 开始,我们强化了内存管理机制,现在要求用户通过代码动态创建且独立于场景节点树的 cc.Node 必须通过 destroy() 释放,否则引擎无法知道何时回收这类节点的内存,会导致内存泄露。
如原先手动从场景中移除的节点,在不需要用到的时候也需要统一 destroy():
// 假设 testNode 是场景中的某个节点,若之前被手动移出场景了,如
testNode.parent = null;
// 或者
testNode.removeFromParent(true);
// 或者
parentNode.removeChild(testNode);
// 若往后 testNode 还会再次用到,则无需手动 destroy 该节点
// 否则应该手动调用
testNode.destroy();
如原先通过 cc.removeSelf 这个 action 销毁节点,请改为使用 cc.destroySelf。
如原先通过 cc.NodePool 管理节点,则不受影响。
从 2.2.0 开始,我们不再建议你使用节点的 Skew 功能。
Skew 通常用作在 2D 引擎中模拟 3D 效果,随着 Cocos Creator 对 3D 节点的深入支持,Skew 效果已经完全可以由 3D 节点来实现。为了统一使用体验,进一步优化引擎底层实现,我们废弃了 Skew 属性。
不过我们依旧会保留一段时间内的向下兼容,开发者可在旧项目中延续原有做法。后续我们将进一步完善兼容方式和升级案例,择机正式移除 Skew 功能。
从 < 2.0 版本升级
打开 1.x 项目的话,场景等所有资源将会自动升级,代码中的废弃接口从 2.3.3 开始将会在保持兼容的基础上同步输出报错。
升级方式可参考 [1.10 资源升级指南] 和 [2.0 升级文档] 进行调整。
Tips
随着 Creator v2.3 完善了对 3D 小游戏的支持,同时 Creator 3D 自身的发展也越来越快。
有不少开发者在立 3D 项目时会有疑问:既然 Creator v2.x 和 Creator 3D 版都支持 3D,那么我应该选择哪一个引擎?
在这里我们统一回答下:
1. 如果需要集成 TiledMap、Box2D 或者 Spine,或者想要更稳定和高性能的 UI/2D 表现,暂时只能用 Creator v2.x。
2. 如果 3D 场景特别多或者特别大,或者有骨骼动画融合、换装、过渡等表现需求,或者需要更高级别的渲染能力,只能用 Creator 3D。
- Creator 3D 会是将来 Cocos 在 3D 领域的重点项目,我们会投入大量人力物力升级完善。如果希望在 3D 领域紧跟我们的发展步伐,建议提前上车。
当然,以上判断标准并不是绝对的,我们也遇到能力强的开发者在 v2.x 上实现了大地形及程序纹理、后效等功能,甚至从 3D 往 2D 移植了 GPU 粒子、GPU Instancing、GPU 骨骼动画等功能。
开发者可以在立项前期对两个引擎进行充分的技术预研、压力测试,结合团队自身实际情况进行选择。
以上就是本次更新的内容,点击“阅读原文”前往官网下载更新,大家有任何意见或者建议,可以通过论坛等渠道向我们反馈喔!
参考链接
[ 了解小游戏:流量入口概述 ]
[ 发布到字节小游戏 ]
https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/publish/publish-bytedance.html
[ 字节小游戏专区]
https://forum.cocos.org/c/Creator/bytedance
[公测交流帖]
https://forum.cocos.org/t/cocos-creator-v2-4-3-beta-1/96344
[ 资源管理模块升级指南 ]
https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/release-notes/asset-manager-upgrade-guide.html
[ 资源分包升级指南 ]
https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/release-notes/subpackage-upgrade-guide.html
[ 定制项目构建流程升级指南 ]
https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/release-notes/build-extend-upgrade-guide.html
[ 1.10 资源升级指南 ]
https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/release-notes/raw-asset-migration.html
[ 2.0 升级文档 ]
https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/release-notes/upgrade-guide-v2.0.html
本文分享自微信公众号 - Creator星球游戏开发社区(creator-star)。
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