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3年前
vue 生命周期的理解(created && mouted的区别)
生命周期先上图(笑skr个人~~)!(https://oscimg.oschina.net/oscnet/6d899c3576884ee9db73c0263ac9f4027e0.png)什么是生命周期Vue实例有一个完整的生命周期,也就是从开始创建、初始化数据、编译模板、挂载Dom、渲染→更新→渲染、卸载等一系列过程,我
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3年前
Vue 的生命周期之间到底做了什么事清?(源码详解)
前言相信大家对Vue有哪些生命周期早就已经烂熟于心,但是对于这些生命周期的前后分别做了哪些事情,可能还有些不熟悉。本篇文章就从一个完整的流程开始,详细讲解各个生命周期之间发生了什么事情。注意本文不涉及keepalive的场景和错误处理的场景。初始化流程newVue从newVue(opti
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3年前
Unity Package Manager Error的解决方案
问题来源启动Unity时显示failtostartUnityPackageManager,软件环境为Unity2017.3.0f3.!(https://oscimg.oschina.net/oscnet/6a6a860b878a3bbec61c923de14658bd030.png)解决方案根据
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3年前
unity多线程,协程
参考网址:http://blog.csdn.net/u011484013/article/details/511367801.unity是单线程的,并不支持标准的多线程。c是支持多线程。所以代码中用多线程也就是newthread实际上是用的c代码。所以线程的非主线程是不能调用关于unity的任何类的。包括www类也不行。所以unity中用多线程最好
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3年前
Unity2D游戏开发基础教程1.2项目、资源和场景
Unity2D游戏开发基础教程1.2项目、资源和场景如果使用Unity制作游戏,就一定会接触到项目(Project、资源(Asset)和场景(Scene)。本节将依次介绍它们。1.2.1项目Unity是一个基于项目的应用。这就意味着每开发一个新游戏,都要创建一个新项目。一个项目就代表
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3年前
Unity_Renderer 中(sharedMaterial 和Miaterial)
sharedMaterial和Miaterial简介:我们在使用unity引擎的时候,有时候需要去修改某个物体上的material,在Unity的Renderer类里,提供了两个方法接口供我们使用。Renderer,material和Renderer.sharedMateria
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3年前
Unity实时阴影实现图解
Unity大中华区技术支持团队近年来为国内Unity用户提供了高质量的技术支持服务,本文将由该团队的技术支持工程师张陈渊,根据自己的丰富经验,为大家分享在Unity中实现实时阴影的方法。    光照在游戏作品中的重要地位早已不容忽视,阴影与光的实现技术一直在高效与真实之间左右权衡着。下面主要通过一个具体的问题探讨Unity实时阴影的内部实现。
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3年前
unity脚本练习
1,unity自身带有鼠标动画,但是效果有限,进过改进,可以实现右键点击旋转,且有一定弹性限制2,这个脚本很实用3,unity中劲量不要实用中文注释using UnityEngine;public class MouseFollowRotation : MonoBehaviour {public 
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3年前
Unity2D游戏开发基础教程1.2 项目、资源和场景
Unity2D游戏开发基础教程1.2项目、资源和场景如果使用Unity制作游戏,就一定会接触到项目(Project、资源(Asset)和场景(Scene)。本节将依次介绍它们。1.2.1项目Unity是一个基于项目的应用。这就意味着每开发一个新游戏,都要创建一个新项目。一个项目就
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3年前
Unity 资源导入时预处理 AssetPostprocessor
官方API: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetPostprocessor.html(https://www.oschina.net/action/GoToLink?urlhttps%3A%2F%2Fdocs.unity3d.com%2FScriptReference%2FAssetPostpr