sharedMaterial 和Miaterial 简介:
我们在使用unity引擎的时候 ,有时候需要去修改某个物体上的material,在Unity的Renderer类里,提供了两个方法接口供我们使用。
Renderer,material 和 Renderer.sharedMaterial
如果你需要修改模型材质的颜色,或者是修改材质shader的一些属性,通常情况是用获取模型的Renderer组件,然后获取他的material属性。
举一个简单的例子,然后修改颜色或者直接更换shader
1 material.color = Color.red;
2 material.shader = Resources.Load(“Shader/Alpha-Diffuse”, typeof(Shader)) as Shader;
Render可以使用material或者是sharedMaterial两个属性。
1 Renderer render;
3 render.material;
5 render.sharedMaterial;
这两个属性的用法是一样的,但是从效率上来说最好用sharedMaterial ,他是共享材质,无论如何操作材质的属性(如更换颜色或更换shader),内存中智慧占用一份。但是如果要是用material的话,每次更换属性的时候unity就会自动new一份新的material 作用于它。他直到application.loadLevel()或者Resources.UnLoadUnuseAssets()的时候才会释放内存,所以material就有可能会造成内存泄漏,那么我们干脆就不要使用它。
但是在代码中直接使用render.sharedMaterial的话,你会发现在编辑器开发模式下,运行一会游戏本地的 .material文件凡是修改了的都变化了,如果这些文件都在SVN管理中心,那么他们都会变成红色感叹号了,表示文件以及被修改。那样就危险了,一不小心 上传了怎么办。为了解决这个问题,可以用一个简单方法,每次获取material的时候根据平台而定。
1 public static Material GetMaterial(Renderer render)
2 {
3 #if UNITY_EDITOR
4 return render.material;
5 #else
6 return render.sharedMaterial;
7 #endif
8 }
这样 就不会担心本地文件变化了。
总结 :
sharedMaterial 和Miaterial 这二者的区别主要在内存管理上,当然主要情况还是要因平台或编程环境而定。
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附 带上简单的UV纹理动画
1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3
4 public class ExampleClass : MonoBehaviour {
5 public float scrollSpeed = 0.5F;
6 public Renderer rend;
7 void Start() {
8 rend = GetComponent<Renderer>();
9 }
10 void Update() {
11 float offset = Time.time * scrollSpeed;
12 rend.material.mainTextureOffset = new Vector2(offset, 0);
13 }
14 }