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实时渲染
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Alex799
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3年前
Vue进阶(幺肆拐):利用Vue中keep-alive快速实现页面缓存
引入场景有时候我们不希望组件被重新渲染影响使用体验;或者处于性能考虑,避免多次重复渲染降低性能。而是希望组件信息可以缓存下来,维持当前的状态。这时候就可以用到keepalive组件。官网解释:<keepalive包裹动
马丁路德
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3年前
在浏览器输入 URL到页面展示中间发生了什么?
这个问题是前端的经典问题,从这个问题出发我们可以从根本上了解如何解决性能优化问题首先我们可以在开头大概了解下在浏览器输入URL到页面展示,中间有哪些步骤:用户从浏览器进程里输入请求信息网络发起URL请求服务器响应URL请求之后,浏览器进程就要开始准备渲染进程了渲染进程准备好之后,需要先向渲染进程提交页面数据,我
Wesley13
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3年前
UNITY崩坏3角色渲染实践
最近二次元手游,卡通渲染都挺火的。虽然公司没开这类型项目,但是渲染来玩一下也好,原理都是一样,比较简单。在日式卡通中,《罪恶装备》、《崩坏3》的效果都很不错,都是几年前的产品,两者的渲染方式是类似的。这里用的是《崩坏3》的手游模型,仅是学习,侵权必删。shader贴图崩坏3主要用到两张贴图:albedotexilmtex,其中ilmtex,
Stella981
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3年前
Chrome中实时查看
经常用Vim的朋友,在Vim中有一个Markdown语法高亮的插件,叫做:vimmarkdown(https://www.oschina.net/action/GoToLink?urlhttps%3A%2F%2Fgithub.com%2Fplasticboy%2Fvimmarkdown) ,用起来还不错。在Chrome中有一个实时预览Markd
Stella981
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3年前
Flink双流实时对账
!(https://oscimg.oschina.net/oscnet/31a0748e049f466cb5a3eb5ac355307e.jpg)背景在电商、金融、银行、支付等涉及到金钱相关的领域,为了安全起见,一般都有对账的需求。比如,对于订单支付事件,用户通过某宝付款,虽然用户支付成功,但是用户支付完成后并
Wesley13
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3年前
Unity性能优化
1\.OcclusionCulling遮挡剔除的含义:没有在Camear视野范围内的游戏物体不进行渲染Render(默认情况下,Unity是会渲染所有GameObject,无论Camear是否看得见),例如下图:!(https://docs.unity3d.com/uploads/Main/OcclusionNoCulling.jpg)2\
个推技术实践
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2年前
个推基于Flink SQL建设实时数仓实践
作为一家数据智能企业,个推在服务垂直行业客户的过程中,会涉及到很多数据实时计算和分析的场景,比如在服务开发者时,需要对App消息推送的下发数、到达数、打开率等后效数据进行实时统计;在服务政府单位时,需要对区域内实时人口进行统计和画像分析。为了更好地支撑大数据业务发展,个推也建设了自己的实时数仓。相比Storm、Spark等实时处理框架,Flink不仅具有高吞
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