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目标
- Tower的Cylinder的放大,防止先打到砖块
- 场景的调色
- 命中后子弹消失
- Tank的调整
- 砖块淡出禁用碰撞体
- Tower没有上升完毕禁止射击
Tower的Cylinder的放大
- 把我们的Cylinder放大至合适的大小(比砖块大一些)即可;
场景的调色
- 首先在我们的场景上找到太阳光(Directional Light)并把颜色参数设置为如下所示:
命中后子弹消失
打开我们的Projectile脚本,找到碰撞发生函数,并添加如下代码
private void OnCollisionEnter(Collision collision) { if(collision.gameObject.tag == "Tower") { Destroy(gameObject); collision.transform.parent.GetComponent
().DropTower(); } if(collision.gameObject.tag == "Arch") { lober.endPos = player.transform.position; lober.enabled = true; player.gameover = true; Destroy(gameObject, 1.5f); } }
Tank的调整
- 打开我们的Level1预制体找到我们的Tank把Tank拖到Level1的子节点,也就是和平台是同一节点即可
砖块淡出禁用碰撞体
首先打开我们的方块预制体和圆柱预制体把里面的碰撞体Collider都更改为MeshCollider。
打开我们的Bricks脚本找到setFadeout函数添加如下代码即可:
internal void setFadeout() { isFadeout = true; GetComponent
().enabled = false; }
Tower没有上升完毕禁止射击
打开Tank脚本增加一个Bool变量名为isMovingUp然后在Update函数里编写如下代码
void Update() { if (gameover) return; if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { pressTime = Time.time; } if (isMovingUp) return; if (Input.GetButton("Fire1")&&Time.time - lastFireTime>0.2f) { //每一帧计算当前时间-按下时间之差d float d = Time.time - pressTime; //实例化一个子弹; var transProj = Instantiate(Bullet).transform; float f = d / 2;//最大2秒内有变化,超过2秒使用最高音高系数(1) if (f > 1) { f = 1; } transProj.GetComponent
().pitch = 1 + f * 2; //设置子弹的父节点; transProj.SetParent(transform, false); //设置子弹的坐标; transProj.position = ShotPos.position; //给子弹一个力,可以让子弹往前移动; Vector3 v = ShotPos.forward * 20;
transProj.GetComponent().AddForce(v, ForceMode.Impulse); lastFireTime = Time.time;
} }打开我们的Tower脚本编写如下代码即可。
public class Tower : MonoBehaviour { public int Height; public Color[] Colors = new Color[2]; public GameObject brickPrefab; public List
bricks = new List (); public bool isRisenUp = false;//砖块是不是全部从地下钻上来了 public Tank tank; // Start is called before the first frame update void Start() { tank = GameObject.Find("Player").GetComponent (); for(int i = 0; i < Height; i++) { GameObject goBrick = Instantiate(brickPrefab); goBrick.transform.SetParent(transform,false ); goBrick.transform.Translate(0, i, 0,Space.Self); goBrick.GetComponent ().material.color = Colors[i % 2]; goBrick.transform.Rotate(0, i10, 0,Space.Self); bricks.Add(goBrick); } StartCoroutine(RiseUpFormUnderground()); } IEnumerator RiseUpFormUnderground() { transform.Translate(0, -Height * transform.lossyScale.y, 0, Space.Self); while (transform.position.y<0.8transform.lossyScale.y) { transform.Translate(0, 5 * Time.deltaTime, 0, Space.Self); yield return null; } isRisenUp = true;
tank.isMovingUp = false; } // Update is called once per frame }