运行起来,虽然主角飞机和敌机都在互相发射子弹,但是子弹打中了就和没打中效果是一样的。。
这一章我们就来处理子弹和飞机的碰撞问题。
我们所有的操作都是基于Main这个容器来做的。所以我就把这个处理放到Main里面,监听Main的_ENTER_FRAME_事件
this.addEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME, (e) => {
//判断子弹是否和飞机碰撞
let isHit = this._bullets.IsHit(this._Hero)
// console.log("Hit:" + isHit)
//判断Enemy是否和主角碰撞
}, this)
这里面就两个操作,一个是判断主角子弹是否击中敌机,敌机子弹是否击中主角,因为是判断子弹是否打中飞机,那么我们就在子弹的工厂类_BulletFactory.ts_里面做这个检测操作
public IsHit(e: egret.DisplayObjectContainer): boolean {
let arr = EnemyFactory.Init().GetIsUsePlane(); //1.从敌机对象池中取出已经在使用的飞机
let isHit = false;
let hitevent = new HitEvent(HitEvent.EventString);
for (var i = 0; i < this._bullet.length; i++) {
if (this._bullet[i].IsUse == true) { //2.循环遍历子弹对象池,使用IsUse状态为true的子弹
if (this._bullet[i].btype == IdentityType.ENEMY) { //3.判断子弹类型,如果是敌机发射的,那么就和主角进行碰撞检测
isHit = GameUtils.hitTest(e, this._bullet[i])
hitevent.htype = HitType.ENEMY_TO_HERO;
}
if (this._bullet[i].btype == IdentityType.HERO) { //4.如果是主角发射的。那么就和第一步的取出来的数组进行碰撞检测
for (var j = 0; j < arr.length; j++) {
if (arr[j].IsUse) {
isHit = GameUtils.hitTest(arr[j], this._bullet[i])
hitevent.enemy = arr[j];
hitevent.htype = HitType.HERO_TO_ENEMY;
}
}
}
if (isHit) { //如果碰撞检测为true,那么触发HitEvent事件,并传递检测结果,并手动调用子弹的回收方法
this.dispatchEvent(hitevent);
this._bullet[i].Recycle();
}
}
}
return isHit;
}
从敌机对象池中取出已经使用的敌机对象
public GetIsUsePlane(): EnemyPlane[] {
let planes = [];
for (var i = 0; i < this._enemys.length; i++) {
if (!this._enemys[i].IsUse) {
planes.push(this._enemys[i])
}
}
return planes;
}
然后监听HitEvent来对击中的事件做操作。
判断事件类型,知道是谁被击中了,然后对应做出不同的处理,如果主角被击中,那么可以做扣除HP值等操作,敌机被击中,可以做主角加分,把敌机抹除掉等操作
this._bullets.addEventListener(HitEvent.EventString, (e: HitEvent) => {
console.log("子弹碰撞事件触发:" + e.htype)
if (e.htype == HitType.ENEMY_TO_HERO) {
//Hero被击中
}
if (e.htype == HitType.HERO_TO_ENEMY) {
//Enemy被击中
e.enemy.Recycle();
this._Score += 1;
console.log("当前分数:" + this._Score);
}
}, this)
然后运行,就可以看到子弹击中飞机,会被回收,然后触发HitEvent事件。