开发路线:
1,游戏背景(连续播放)
2,添加主角
3,设置游戏主角的动画
4,添加两种子弹并设置子弹的运动
5,添加三种子弹
设置子弹的自动生成和运动
6,添加两种奖励物品
设置奖励物品的自动生成和运动
7,设置主角的控制
7.1检测手指触摸
7.2问题:防止主角飞出屏幕
8,设置Tag
添加子弹和敌人的碰撞
9,设计敌人 0 1 2 震动动画和爆炸效果
10,添加脚本GameManager做游戏的控制
11,统计分数
1,新建项目,导入资源,平台匹配;
2,背景循环(一般是2/3个背景精灵切换);
A. 精灵Sprite :Pixels Per Unit 是精灵的尺寸在unity之后的换算问题
栗子:图片高度为852像素,导入后显示的为8个单位
B. 建立一个空节点做父节点,在每个背景上添加脚本,BackgroundScroll
C.脚本; BackgroundScroll.cs
private static float moveSpeed = 3.0f;
void Start () {
}
void Update () {
//move down
this.transform.Translate(Vector3.down * moveSpeed * Time.deltaTime);
//limit
Vector3 pos = transform.position;
if(pos.y <= -8.52f)
{
this.transform.position = new Vector3(pos.x, pos.y + 8.52f * 2, pos.z);
}
}
3.制作主角动画:(序列帧实现动画)
A.拖拽第一张精灵图片,层次:渲染的顺序
B.一般2D游戏设置:
C. 分别设置不同的层级:一般0-;数字越小先渲染,然后会被后渲染的遮挡住;
D. 设置主角为character,后添加脚本 Hero;
脚本:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Hero : MonoBehaviour {
//标志位,控制动画播放
public bool animation = true;
//每秒播放帧数 五遍动画 一个动画播放2帧
public int frameCountPerseconds = 10;
//计时器
public float timer = 0;
//sprites
public Sprite[] sprites;
//2
private SpriteRenderer spriteRenderer;
void Start () {
spriteRenderer = this.GetComponent
}
void Update () {
if (animation)
{
timer += Time.deltaTime;
//每帧所用事件 1f/frameCountPerseconds
int frameIndex = (int)(timer / (1f / frameCountPerseconds));
int frame = frameIndex % 2;//取值0,1
//this.GetComponent
spriteRenderer.sprite = sprites[frame];
}
}
}
E.子弹;character层;添加脚本Bullet:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Bullet : MonoBehaviour {
public float moveSpeed = 2;
void Start () { }
void Update () {
transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * moveSpeed);
//limit
if(transform.position.y >=4.3f)
{
Destroy(this.gameObject);
}
}
}
F.在Hero对象下添加对应位置的空节点放置
脚本Gun: 放置不同的子弹预制
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Gun : MonoBehaviour {
public float rate = 0.2f;
public GameObject bullet;
public void Fire()
{
GameObject.Instantiate(bullet, transform.position, Quaternion.identity);//第三个参数:旋转角度,四元素的一个(无旋转的)静态变量
}
public void OpenFire()
{
InvokeRepeating("Fire", 1, rate);
}
void Start () {
OpenFire();
}
}
G.敌人,三种类型添加脚本Enemy,之后挂载 修改对应的hp和move_speed
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;
public class Enemy : MonoBehaviour {
public int hp = 1;
public float speed = 2;
public int score = 100;
void Update () {
this.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime);
if(this.transform.position.y <= -5.6f)
{
Destroy(this.gameObject);
}
}
}
H.奖励:两种 脚本Award:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;
public class Award : MonoBehaviour {
public int type = 0;//0 gun 1 explose
public float speed = 1.5f;
void Update () {
this.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime);
if(this.transform.position.y <= -4.5f)
{
Destroy(this.gameObject);
}
}
}
- 上述诸多对象做成预制,添加空节点,命名Spawn(用于生成对象)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Spawn : MonoBehaviour {
public GameObject enemy0Prefab;
public float enemy0Rate = 0.5f;
void Start () {
InvokeRepeating("createEnemy0", 1, enemy0Rate);
}
public void createEnemy0()
{
//随机pos.x
float pos_x = Random.Range(-2.15f, 2.15f);
GameObject.Instantiate(enemy0Prefab,new Vector3(pos_x,transform.position.y,transform.position.z),Quaternion.identity);
}
}