Android提供了非常多强大的API来为UI元素应用动画,及绘制定制的2D和3D图形。下面的部分提供了一个APIs和可用的系统功能的概述,并帮助你确定,对于你的需求而言,哪种方法是最好的。
动画
Android framework提供了两种动画系统:属性动画 (在Android 3.0中引入)和view动画。两种动画系统都是可行的选择,但通常而言,属性动画系统都是更好的方法,因为它更灵活,并且提供了更多功能。除了这两个动画系统,你也可以利用Drawable动画,它允许你加载drawable资源并一帧一帧地显示它们。
- 在Android 3.0 (API level 11) 中引入,属性动画系统使你能够为任何对象的属性创建动画,包括那些没有被渲染到屏幕上的对象。这个系统是可扩展的,并使你也能够为定制的类型的属性创建动画。
- View动画是一个更老的系统,并且只能被用于Views。设置它来提供足够的功能以满足许多应用的需求则相对简单一些。
- Drawable动画一个一个地显示Drawable 资源,像一卷电影。如果你想要把那些更容易由Drawable资源表示的东西做成动画,则这个方法很有用,比如一个bitmaps的系列。
2D和3D图形
当你编写一个应用的时候,细致地考虑你对图形的需求是很重要的。不同的图形任务最好用不同的技术来完成。比如,一个相对静态的应用的动画和图形,相对于一个交互式游戏的动画,应该以非常不同的方法来实现。在此我们将讨论在Android上绘制图形时,你可用的选择,及它们适用的任务。
Android提供了一系列的View组件,来为各种用户交互提供普通的功能。你也可以扩展这些组件,以修改它们的外观和行为的方式。此外,你可以使用Canvas类中的各种绘制方法,或为某些东西,比如textured buttons或frame-by-frame动画,创建Drawable对象,来执行你自己的定制的2D渲染。
自Android 3.0开始,你可以硬件加速大部分由Canvas API执行的绘制,来进一步提升它们的性能。
Android支持OpenGL ES 1.0和2.0,通过Android framework APIs或者本地层的 Native Development Kit (NDK)。当你想要给你的不支持Canvas APIs的应用添加一些图形增强,或者你想要好的平台独立性但不要求高性能时,使用framework APIs是很不错的。相对于NDK而言,使用framework APIs有一定的性能损失,因而对于很多图形密集的应用,比如游戏,使用NDK更好。(但请务必注意,使用framework APIs你依然可以获取足够的性能。比如Google Body应用就是完全用framework APIs开发的)。如果你有大量的本地层代码,并想移植到Android,NDK里的OpenGL也很有用。关于如何使用NDK的更多信息,可以阅读 NDK download的docs/目录中的文档。
译自android官方文档:https://developer.android.com/guide/topics/graphics/overview.html
Done.