在2D游戏中,类似泡泡龙炮台发射、敌人飞机永远指向PLAYER、愤怒小鸟弹弓发射等效果,都需要用到物体跟随鼠标绕一个点旋转的效果,在unity中实现代码很简单,但是在理解上有一定障碍,因为unity是3D界面,他的旋转并不是2D世界中那么简单。
实现这种效果,可以使用两种方法,一种是采用角度计算,一种是采用向量运算;
1,角度运算容易理解,但是代码较为繁琐,可以参考
2,向量运算实现
1),向量运算简单复习
向量指具有大小和方向的几何对象,可以形象化地表示为带箭头的线段。
也就是说,向量不但具有大小,还有方向,我们这里就是利用向量的方向,来实现物体永远指向鼠标的。
向量相加:
向量相加遵循平行四边形法则,OA+OB=OC,相加为四边形长边,相减就为四边形短边,且方向是由被减方指向减方
2),UNITY中向量的运用
在unity中是三维坐标,绿色代表Y轴,红色代表X轴,蓝色代表Z轴。
如果需要只在平面进行旋转,就将Z轴永远等于0,XY轴变换即可。
如图:
A代表鼠标坐标,B代表物体坐标,OA-OB=BA,BA就是黄线,指向A点,使用unity提供的 transform.up指向A点,就达到目的了。 transform.up在unity的API上只有一句话: transform.up的绿色轴,如图所示(绿色线条),其实是物体自身的Y轴坐标方向,加入Y轴方向等于黄色箭头方向,就达到旋转物体指向A点的目的了。
3),代码实现
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class arrow : MonoBehaviour {
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0)) {
//获取鼠标的坐标,鼠标是屏幕坐标,Z轴为0,这里不做转换
Vector3 mouse = Input.mousePosition;
//获取物体坐标,物体坐标是世界坐标,将其转换成屏幕坐标,和鼠标一直
Vector3 obj=Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
//屏幕坐标向量相减,得到指向鼠标点的目标向量,即黄色线段
Vector3 direction = mouse - obj;
//将Z轴置0,保持在2D平面内
direction.z = 0f;
//将目标向量长度变成1,即单位向量,这里的目的是只使用向量的方向,不需要长度,所以变成1
direction = direction.normalized;
//当目标向量的Y轴大于等于0.4F时候,这里是用于限制角度,可以自己条件
if (direction.y >= 0.4f)
{
//物体自身的Y轴和目标向量保持一直,这个过程XY轴都会变化数值
transform.up = direction;
}
}
}
}