菜鸟阿都 菜鸟阿都
3年前
springboot+vue项目linux环境部署
项目部署是一个程序员必备的技能,当项目开发过程中,需要将项目部署在开发服务器上,进行自测,或协助运维,测试进行环境的搭建配置,学会了项目部署,你就是团队中最亮的那个仔。项目简介后端:springboot项目【打包为jar包】前端:vue项目【通过cli3搭建】目标服务器:liunx操作系统使用工具xshell:通过命令操作服务器sftp:上传安装包到服务器部
爱写码 爱写码
2年前
为RPC而生的t-io企业集群版的msg服务器tio-msg-demo你应该感兴趣
概念解释什么是RPC(RemoteProcedureCall)远程过程调用,是一种通过网络从远程计算机程序上请求服务,实现某个业务,但是不需要具体了解底层网络技术的协议。tio把程序中对外实现通信的各个协议模块进行了打包处理成一个盒子,上层应用对外通信就只要对接盒子的接口,而不必关心盒子里面的内容,RPC服务要对外实现远程调用,首先要跟tio通信,再到远
Wesley13 Wesley13
3年前
PS打包实现AI图像论文,英伟达在实时视频PS之路上越走越远
  编辑:Panda  !(https://nimg.ws.126.net/?urlhttp%3A%2F%2Fdingyue.ws.126.net%2F2020%2F1028%2F88b5e6ffj00qiwi6t000id000l000kup.jpg&thumbnail650x2147483647&quality80&typejpg)
Wesley13 Wesley13
3年前
javaIO2
NIO新的输入/输出(NIO)库是在JDK1.4中引入的,弥补了原来的I/O的不足,提供了高速的、面向块的I/O。1.1流与块I/O与NIO最重要的区别是数据打包和传输的方式,I/O以流的方式处理数据,而NIO以块的方式处理数据。面向流的I/O一次处理一个字节数据:一个输入流产生一个字
Stella981 Stella981
3年前
Android Studio 3.0 下 Cordova 打包时 Gradle 兼容性问题解决
升级到AndroidStudio3.0,Gradle升级为4.3.1版本,使用cordovabuildandroid出错.解决方案:windows系统以下命令行在MINGW的bash窗口中执行1.下载文件https://downloads.gradle.org/distributions/gradle4.3.1
Wesley13 Wesley13
3年前
(使用通过混淆+自己第三方保留成功混淆)AndroidStudio 混淆打包
原文:https://blog.csdn.net/mazhidong/article/details/64820838(https://www.oschina.net/action/GoToLink?urlhttps%3A%2F%2Fblog.csdn.net%2Fmazhidong%2Farticle%2Fdetails%2F64820838)A
Stella981 Stella981
3年前
ASZip0.2版本解决中文文件名乱码问题
ASZip文件库是开源的AS3版–Zip压缩算法,具体示例应用可见http://code.google.com/p/aszip/。目前的最新版本是0.2版。最近在项目中需要用到该第三方类库来支持Flash对图片文件的批量打包上传。由于是外国友人写的,所以对中文命名的图片文件进行压缩时,就会报错,只能支持用非中文的命名的图片文件。下面是我在作者原有代码的基
Stella981 Stella981
3年前
Gradle 生产与开发build.gradle配置不一样时打包(Springboot)
1.先说下缘由,项目没有使用配置中心,所以本地和开发有不同的build.gradle文件defenvSystem.getProperty("profile")?:"dev"if(env'prd'){applyfrom:"buildprd.gradle"}else{applyf
Easter79 Easter79
3年前
SpringBoot2.x基础篇:将应用程序打包为可执行Jar
!(https://oscimg.oschina.net/oscnet/up991592576a2fa63c72e03fc287acfa0d469.png)知识改变命运,撸码使我快乐,2020继续游走在开源界<br/点赞再看,养成习惯<br/给我来个Star吧,点击了解下基于SpringBoot的组件化接口服务落地解决方案(http
Wesley13 Wesley13
3年前
Unity打包PC端各种屏幕适配,无边框,最小化,显示可拖拽部分
usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingUnityEngine.EventSystems;//usingUnityEngine.SceneManagement;usingSystem;usingUnityEngine.UI;us