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Wesley13
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FPS 游戏实现GDI透视
FPS游戏可以说一直都比较热门,典型的代表有反恐精英,穿越火线,绝地求生等,基本上只要是FPS游戏都会有透视挂的存在,而透视挂还分为很多种类型,常见的有D3D透视,方框透视,还有一些比较高端的显卡透视,在透视实现难度上,方框透视是最复杂的一种,本教程将学习方框透视的实现算法,并编写通用辅助实现透视效果。方框透视的原理是通过读取游戏中已知坐标数据,并使用一
Wesley13
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3年前
D3D编程必备的数学知识(2)
向量相加我们能够通过分别把两个向量的各个分量相加得到向量之和,注意在相加之前必须保证它们有相同的维数。uv(_ux_\_vx_,_uy_\_vy_,_uz_\_vz_)图5显示的是几何学上的向量相加。!(http://static.oschina.net/uploads/img/201
Stella981
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3年前
D3D中的Alpha颜色混合(3)
本篇是D3D中的Alpha颜色混合(2)(https://www.oschina.net/action/GoToLink?urlhttp%3A%2F%2Fwww.cppblog.com%2Flovedday%2Farchive%2F2007%2F05%2F15%2F24121.html)的后续篇。另一种实现实现背景透明显示的简便方法是直接应
Wesley13
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3年前
D3D资源管理
摘要受管贴图(Managedtextures,也就是我们通常所谓的“自动管理贴图”),在DX6中首次被引入,经过一系列的改进和增强,在DX9中自动管理的资源类型增加到贴图,顶点缓冲,顶点索引缓冲,所有这些资源使用统一的公共接口。通过使用D3D资源管理器,应用程序可以轻松的处理设备丢失、处理稍微过量的显存使用。有时开发者在使用受管资源
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