李志宽 李志宽
3年前
让人头疼的吃鸡外挂,一起来逆向分析一波
前言:最近在浏览某网络论坛,看到一款刺激战场的吃鸡外挂软件下载量很高,出于对游戏外挂样本的敏感及逆向的专注,就从论坛上下载一个样本,并进行对该游戏外挂样本,深度功能分析及还原破解的逆向实践,主要从外挂样本的功能表现,样本的基础属性、样本的实现功能、样本的验证功能破解进行实践。基本属性(分析这些未知的软件切记得在虚拟机环境下进行)启动游戏辅助样本后,从表面上
Wesley13 Wesley13
4年前
java写入加速
Java刷题的遇到输入106数据的题目用Scanner直接凉凉,在牛客上看到某位大佬的加速外挂,记录一下模板代码。!(https://oscimg.oschina.net/oscnet/74eda2989b8df73c1a5a19d4d3b5725efa2.jpg)!(https://oscimg.oschina.net/oscnet/a806
Wesley13 Wesley13
4年前
DDD领域驱动设计思想——读《DDD实战课》归纳
本文是学习极客时间《DDD实战课》后结合自己思考所整理的归纳总结,课程链接在:DDD实战课基于DDD的微服务拆分与设计(https://www.oschina.net/action/GoToLink?urlhttps%3A%2F%2Ftime.geekbang.org%2Fcolumn%2Fintro%2F238"DDD实战课基于DDD的微服
Wesley13 Wesley13
4年前
Unity2D实现人物三连击
  之前写过一个系列《HTML52D平台游戏开发》,在此过程中发现有很多知识点没有掌握,而且用纯JavaScript来开发一个游戏效率极低,因为调试与地图编辑都没有可视化的工具,开发起来费时费力,加上业余时间有限,我决定暂且中止开发。为了弥补缺少的知识点,我打算先学习和借鉴一下Unity的开发思路,于是把原先的游戏素材移植了过来。首先还是先从人物的动作开始
Stella981 Stella981
4年前
OSChina 周二乱弹 ——你要嫁给老板的话,千万不能有妹妹
@爱啪客(http://my.oschina.net/ipaler):失业了,没力气发动弹了...这么严重的事件,让女神来安慰安慰你。男神柳岩手机党少年们想听歌,请使劲儿戳(这里(https://www.oschina.net/action/GoToLink?urlhttp%3A%2F%2Fwww.xiami.com%2Fal
Wesley13 Wesley13
4年前
VR+AI+量子计算=自寻死路?
VRVR技术已经发展了好几年,各家公司都有不同的进展。但总体来说,提供能够替代现实的视觉和听觉感受、甚至触觉感受(嗅觉和味觉暂时还谈不上),在真实世界中创造出一个虚拟的世界来,方便人们的信息传递和娱乐休闲,是VR的主要功能。科技行业就不说了,就从大家都喜欢的电脑游戏发展来说,最早的游戏只是屏幕上几个像素点的移动,很长一段时间内游戏方式也是单机游
Stella981 Stella981
4年前
Linux 各种软件的安装
phpapachemysql三剑客安装好后,可以愉快地安装一些成熟的web应用啦,比如wordpress可以当做自己的笔记本,mediawiki整理知识库。首先是mediawiki,网上说不错,但我觉得有点慢,而且wiki写词条的方式开始有点不习惯。cd/var/www/htmlwgethttp://releases.wikimed
Wesley13 Wesley13
4年前
TYPESDK手游聚合SDK服务端设计思路与架构之三:流程优化之订单保存与通知
经过前两篇文字的分析与设计,我们已经可以搭建出一个能够支持多游戏多渠道的聚合SDK服务端,但这只是理想化状态下的一个简化模型。如果接入渠道的逻辑都是按照理想化的简化过程来构建,那么对于支付的请求,我们可以简化成这样几步:1.游戏客户端创建订单。2.游戏客户端(通过TYPESDK客户端)调用渠道lib库中相应接口,发起支付。3.用户在弹出的
精彩分享 | 欢乐游戏 Istio 云原生服务网格三年实践思考
作者吴连火,腾讯游戏专家开发工程师,负责欢乐游戏大规模分布式服务器架构。有十余年微服务架构经验,擅长分布式系统领域,有丰富的高性能高可用实践经验,目前正带领团队完成云原生技术栈的全面转型。导语欢乐游戏这边对istio服务网格的引进,自2019开始,从调研到规模化落地,至今也已近三年。本文对实践过程做了一些思考总结,期望能给对网格感兴趣的同学们以参考