Wesley13 Wesley13
3年前
java爬虫进阶 —— ip池使用,iframe嵌套,异步访问破解
写之前稍微说一下我对爬与反爬关系的理解一、什么是爬虫   爬虫英文是splider,也就是蜘蛛的意思,web网络爬虫系统的功能是下载网页数据,进行所需数据的采集。主体也就是根据开始的超链接,下载解析目标页面,这时有两件事,一是把相关超链接继续往容器内添加,二是解析页面目标数据,不断循环,直到没有url解析为止。举个栗子:我现在要爬取苏宁手机价
浩浩 浩浩
4年前
【Flutter实战】第一个Flutter App
2.1计数器应用示例用AndroidStudio和VSCode创建的Flutter应用模板默认是一个简单的计数器示例。本节先仔细讲解一下这个计数器Demo的源码,让读者对Flutter应用程序结构有个基本了解,然后在随后的小节中将会基于此示例,一步一步添加一些新的功能来介绍Flutter应用的其它概念与技术。对于接下来的示例,希望读者可以跟着笔者一
Stella981 Stella981
3年前
LayaAir 1.7.20大幅度优化了微信小游戏发布体验!增加ETH,NEO区块链项目支持,可创建区块链项目!
LayaAir引擎与IDE的版本更新很少会在公众号中提及,这次为什么要讲一下呢?因为此次IDE的LayaAir1.7.20版本有两个重要功能的更新。游戏发布体验第一个是发布的体验。这个体验虽然是针对所有版本的发布的,但是小编认为对于微信小游戏开发者的体验更赞。下面针对这块的优化点进行简单介绍一下。我们先看一下项目发布
Wesley13 Wesley13
3年前
Java线程知识深入解析(2)
多线程程序对于多线程的好处这就不多说了。但是,它同样也带来了某些新的麻烦。只要在设计程序时特别小心留意,克服这些麻烦并不算太困难。(1)同步线程许多线程在执行中必须考虑与其他线程之间共享数据或协调执行状态。这就需要同步机制。在Java中每个对象都有一把锁与之对应。但Java不提供单独的lock和unlock操作。它由高层的结构隐
Easter79 Easter79
3年前
TiDB on Kubernetes 最佳实践
作者介绍:吴叶磊PingCAPCloud工程师。随着Kubernetes(K8s)的全面成熟,越来越多的组织开始大规模地基于K8s构建基础设施层。然而,考虑到数据库在架构中的核心地位与K8s在有状态应用编排上的短板,仍有不少组织认为在K8s上运行核心数据库会带来颇高的风险。事实上,在K8s上运行TiDB不仅能实现企业技术
Wesley13 Wesley13
3年前
MySQL之锁、事务、优化、OLAP、OLTP
本节目录一锁的分类及特性二表级锁定(MyISAM举例)三行级锁定四查看死锁、解除锁五事务六慢日志、执行计划、sql优化七OLTP与OLAP的介绍和对比八关于autocommit的测试一锁的分类及特性  数据库锁定机制简单来说,就是数据库为了保证数据的一致性,而使各种共享资源在被并发访问变得有序所设计的一种规则。对于任何
Stella981 Stella981
3年前
Linux进程间的通信方式和原理
进程的概念进程是操作系统的概念,每当我们执行一个程序时,对于操作系统来讲就创建了一个进程,在这个过程中,伴随着资源的分配和释放。可以认为进程是一个程序的一次执行过程。进程通信的概念进程用户空间是相互独立的,一般而言是不能相互访问的。但很多情况下进程间需要互相通信,来完成系统的某项功能。进程通过与内核及其
Wesley13 Wesley13
3年前
C++开发NSIS插件,实现NSIS脚本的加解密功能
之前要做一个Windows平台上的一个安装包,要求能接受自定义参数,而参数可能会经过编码加密,所以要求安装包能够对参数进行decode。但是NSIS脚本并没有这方面线程的库,而NSIS脚本进行大量的字符操作太繁琐且难以调试,于是决定用c写一个NSIS的插件,来扩展NSIS的编解码加解密的功能。(本文首发与微信公众号“未来CTO”,欢迎大家关注)!
Stella981 Stella981
3年前
Python垃圾回收机制
对于Python垃圾回收机制主要有三个,首先是使用引用计数来跟踪和回收垃圾,为了解决循环引用问题,就采用标记清除的方法,标记清除的方法所带来的额外操作实际上与系统中总的内存块的总数是相关的,当需要回收的内存块越多,垃圾检查带来的额外操作就越多,为了提高垃圾收集的效率,采用“空间换时间的策略”,即使用分代机制,对于长时间没有被回收的内存就
Wesley13 Wesley13
3年前
Unity游戏开发——设计模式概述
!(https://oscimg.oschina.net/oscnet/6d8bb7736b8c4d84c353e7b51e7d228ca71.jpg)0.前言这一系列的文章其实应该算作几本书和一些资料总结的笔记,是有关设计模式与游戏开发之间的应用。笔者将阅读学习过程中的思考和总结记录下来,也希望能提供给同样在这方面有疑问的朋友一些帮助。