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Wesley13
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4年前
java CAS compareAndSet, compareAndSwap 区别
之前看源代码的时候,发现了有两个方法。一个是compareAndSet,一个是compareAndSwap,傻傻分不清这两个到底哪个是CAS呢。我看了java并发编程实战找到了答案。CAS是一种计算机的指令。CAS包含3个操作数,需要读写的内存位置V,进行比较的值A和拟写入的新值B。当且仅当V的值等于A时,C
Wesley13
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4年前
java 成神之路 (二)
前一篇博客介绍了如何通过注解反射来实例化一个对象。前面提出的一个优化建议。上一版本,每个含有@DAL(http://my.oschina.net/daL)注解的变量都会通过反射去得到实例化对象。要是同一个工程里面每次都对同一个类通过反射实例化一个对象出来,这样太浪费资源了。现在我们就模拟spring的bean工厂,
Wesley13
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4年前
java并发处理 (同步与原子性)
3、线程同步与原子性线程安全:每一个线程只做自己的工作固然好,但是线程之间经常会相互影响(竞争或者合作),多个线程需要同时操作同一个资源(比如一个对象)是常有的事。这个时候,线程安全问题就出现了。举一个《thinkinginjava》第四版中的例子。有一个EvenGenerator类,它的next()方法用来生成偶数。如下:public
Wesley13
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4年前
Java并发编程的艺术笔记(四)——ThreadLocal的使用
ThreadLocal,即线程变量,是一个以ThreadLocal对象为键、任意对象为值的存储结构。这个结构被附带在线程上,也就是说一个线程可以根据一个ThreadLocal对象查询到绑定在这个线程上的一个值。目的就是为了让线程能够有自己的变量可以通过set(T)方法来设置一个值,在当前线程下再通过get()方法获取到原先设置的值
Wesley13
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4年前
gnome
从2014.8.14到2014.11.11,在David的帮助下共修复了两个bug。三个月以来,也有过挫折,也想过放弃,但更多的是编程过程中的喜悦和坚持。三个月,自己从其中收获了很多。好久也没有来写blog了,就着刚刚修复一个bug的小空闲,来这里记录下自己的收获。第一个bug的链接:https://bugzilla.gnome.org/show
Wesley13
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4年前
unity 无限循环2D游戏原理与实践
一,目录二,实现原理1,无限循环游戏都有一个特点,就是动态产生和销毁游戏场景。在unity中,动态克隆一个物体是使用Instantiate()来产生一个物体,动态的放置在场景中。销毁一个物体使用Destroy()。2,Instantiate()是一个比较消耗资源的方法,在游戏运作中大量克隆和销毁物体,将降低游戏性能,甚至卡壳。在实际开发中,使用的
Stella981
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4年前
Redis全面解析
1、什么是Redis?Redis是BSD协议,是一个高性能的keyvalue非关系型数据库。2、redis单线程问题所谓的单线程指的是网络请求模块使用了一个线程(所以不需考虑并发安全性),即一个线程处理所有网络请求,其他模块仍用了多个线程。redis采用多路复用机制:即多个网络socket复用一个io线程,实际是单个线程通过记录跟踪每一个S
Stella981
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4年前
React TypeScript 从零实现 Popup 组件发布到 npm
本文转载自掘金《从0到1发布一个Popup组件到npm》,作者「海秋」。点击下方阅读原文去点个赞吧!上篇文章\1\中介绍了如何从0到1搭建一个React组件库架子,但为了一两个组件去搭建组件库未免显得大材小用。这次以移动端常见的一个组件Popup为例,以最方便快捷的形式发布一个流程完整的npm包。
Wesley13
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4年前
Java多线程之线程协作
常见的线程协作方式是:生产者/消费者。一个线程作为生产者,生产要处理数据,比如拿一个线程来生产Order,用户每下一单,此线程就生产一个Order对象。设置一个仓库,来存放生产出来的Order对象。一个线程作为消费者,消费|处理仓库中的Order对象(打印订单、拣货、发货)。demo 订单处理流程1、用
Wesley13
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4年前
C++类的存储及虚函数实现原理
一、C成员函数在内存中的存储方式 用类去定义对象时,系统会为每一个对象分配存储空间。如果一个类包括了数据和函数,要分别为数据和函数的代码分配存储空间。按理说,如果用同一个类定义了10个对象,那么就需要分别为10个对象的数据和函数代码分配存储单元,如下图所示。!(https://oscimg.oschina.net/oscnet/2
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