1.数据库部署
当我们的主机实例和数据库实例分别部署在同城的两个可用区时候,虽然两个可用区之间的延迟相对比较小,但它仍然存在一定的影响。
2.数据库链接
如果刚好游戏业务的数据库操作大部分是使用单线程链接的情况(通常是出于保障事务一致性的考虑),那么各个数据库事物操作都只能顺序发生。
3.网络延迟
如果每个的操作都出现了一点点网络延时,那么就会出现了瓶颈。就会导致的结果数据库QPS和TPS远远低于压测的数据。最终导致游戏数据出现问题。在开发游戏过程中,对大部分游戏的后端架构来说,没有主备切换机制的多可用区部署是没有意义的。
4.业务和数据库
游戏业务和数据库关系紧密,将集群分别部署到不同可用区,不仅会因为延迟堆积的出现导致数据库事物性能出现瓶颈,而且对保持高可用也没有任何作用,反而有可能因为数据落地失败造成更多故障风险。
5.总结
结论就是:在规划游戏部署方案时,如果没有完全吃透多可用区怎么用好用对之前,还是应该集中选择一个可用区部署,防止出现各种异常问题。
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