意图
提供一种方式,允许设计者根据对象的状态设计对象的行为。
动机
设想一个图形编辑软件(例如Word里的图形编辑功能),用户可以从工具栏选择一种图形,然后在作图区的某点开始鼠标的拖放动作。在拖放的过程中,画面上会表示出之前选中的图形,它的大小在正好是包含在拖放开始点到鼠标当前位置决定的矩形范围内;如果没有选择图形的话,同样的拖放动作虽然还是会形成一个矩形框,但是这个框的功能只是选择作图区中已经存在的图形。
这里实际存在一个被称为【状态】的概念。对于上述的例子来讲,我们可以说两种情况下图形编辑软件分别处于增加新图形状态和选择图形状态。类似这样的情况,在软件开发过程中很常见。例如播放器有停止状态、暂停状态,播放状态,快放/慢放状态等,不同的状态下按键处理的动作会不同;例如红绿灯,在不同的状态时,灯的状态(是否点亮,闪烁灯),有的还会有数字显示状态都会不一样。总的来说,这里提到的【状态】概念都有以下的共同点:
状态都会持续一段时间,这也算是状态这个词含义的一部分。
每个状态中,对象的行为会不同。种类的行为可以是和外界的交互,也可以只是进行单纯的表示。
状态之间可以迁移。状态不会一直维持不变,当发生了某种事件时,软件会从一个状态迁移到其他的状态。事件可以是用户的操作,外界的触发,也可以只是经过一定的时间。
从实现的层面来讲,处理上述问题的代码的很多地方一般会需要根据某些数据(状态)进行判断以决定应该做什么或怎么做。
这种情况下可以使用状态模式来规范我们的设计。
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