在创建时使用D3DPOOL_MANAGED标志的资源可以不需要重新载入,但D3DPOOL_DEFAULT加载的资源就需要先释放,后重建。
通常需要这样处理的有ID3DXFont和ID3DXSprite,而.X模型什么的就不需要。
在发现设备丢失时,我们要调用 OnLostDevice(void)函数让D3DPOOL_DEFAULT加载的资源释放掉。
好在ID3DXFont和ID3DXSprite有设备丢失处理函数,直接调用就好了
void OnLostDevice(void)
{
m_sprite->OnLostDevice();
m_font->OnLostDevice();
}
可是,怎么知道设备丢失了呢?
如果设备丢失,Present()函数就会“出问题”,返回值是D3DERR_DEVICELOST。
m_pIDirect3DDevice->EndScene();
HRESULT hr;
hr = m_pIDirect3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
if(hr == D3DERR_DEVICELOST)
{ if(m_pIDirect3DDevice->TestCooperativeLevel() == D3DERR_DEVICENOTRESET)
{
OnLostDevice();
OnResetDevice();
}
}
TestCooperativeLevel()== D3DERR_DEVICENOTRESET时,就可以恢复设备了。
于是,我们调用OnLostDevice()让D3DPOOL_DEFAULT加载的资源释放掉,之后,调用OnResetDevice()来恢复设备就可以了。
怎么恢复设备呢?
void OnResetDevice(void)
{ if(FAILED(m_pIDirect3DDevice->Reset(&d3dpp)))
{ return;
}
m_sprite->OnResetDevice();
m_font->OnResetDevice();
InitDevice();
}
先让D3D设备reset,然后调用ID3DXFont和ID3DXSprite的恢复函数,最后,需要把D3D设备中的状态啊,矩阵变换啊这些重新设置下就完成了,也就是调用InitDevice()。
void InitDevice()
{
m_pIDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );
m_pIDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0xffffffff );
m_pIDirect3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
m_pIDirect3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
m_pIDirect3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_POINT);
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 1000.0f );
m_pIDirect3DDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
vEyeVec=D3DXVECTOR3(0.0f,0.0f,-1.0f);
vLookatVec=D3DXVECTOR3(0.0f,0.0f,0.0f);
vUpVec=D3DXVECTOR3(0.0f,1.0f,0.0f);
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyeVec, &vLookatVec, &vUpVec );
m_pIDirect3DDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
}
啊,这样设备丢失就处理好了