游戏开发中或多或少都有接触过Tilemap
,在Tiled
编辑器里编辑好地图之后,导出数据,然后在游戏引擎(Cocos...)里就可以直接使用了,确实很方便。
由于Pixi.js
自身并不支持Tilemap
的解析渲染,所以我一直在尝试了解背后的机制。最初能想到的实现就是,在一个Container
里放一堆Sprite
把地图拼出来,Pixi.js
的Texture
支持以一个BaseTexture
为基础,分块读取,所以实现一个也还可以。代码差不多就是这样:
const rect = new PIXI.Rectangle(0, 0, this.square, this.square)
for (let i = 0, sn = 0; i < this.size.height; i++) {
for (let j = 0; j < this.size.width; j++) {
sn = this.data[i * this.size.width + j]
if (!sn) continue
sn--
rect.x = (sn % this.tilesets.columns) * this.square
rect.y = (~~(sn / this.tilesets.columns)) * this.square
// 分块读取
const tile = new PIXI.Sprite(new PIXI.Texture(this.tilesheet, rect))
tile.position.set(j * this.square, i * this.square)
tile.anchor.set(.5)
this.addChild(tile)
}
}
一天看到Pixi.js
的作者在Codepen
上的代码后,于是有了今天这篇文章。
实现思路
上面是v5的实现,v4实现起来略麻烦。
利用shader去渲染Tilemap。我们从Tilemap
导出的JSON
数据可以知道,主要的数据其实就是地图元素(瓦片)在图集中的索引。如何在着色器里拿到索引数据呢?
如果你看了上面Codepen
的代码,或许你就知道了:
const bitmap = new PIXI.Graphics()
for (let i = 0; i < layer.height; i++) {
for (let j = 0; j < layer.width; j++) {
const
index = layer.data[i * layer.width + j] - 1,
column = this.mapData.tilesets[0].columns,
x = index % column,
y = Math.floor(index / column)
bitmap.beginFill((x << 16) + (y << 8), index !== -1 ? 1 : 0)
bitmap.drawRect(j, i, 1, 1)
bitmap.endFill()
}
}
// 生成纹理后面会传入纹理单元 一定要设置:PIXI.SCALE_MODES.NEAREST
core.renderer.generateTexture(bitmap, PIXI.SCALE_MODES.NEAREST)
创建一个bitmap
,把地图的索引数据变成颜色值储存在这个bitmap
里。
还需要一段着色器代码:
precision highp float;
uniform sampler2D tilesheet, bitmap;
uniform float tileSize, tileColumn;
uniform vec2 tilesheetSize, mapSize;
varying vec2 vTextureCoord, vVertexPosition;
void main() {
vec4 color = texture2D(bitmap, vTextureCoord) * 255.0;
if (color.a == 0.0) discard;
vec2 coord = (vec2(color.r, color.g) * tileSize
+ mod(vTextureCoord * mapSize, tileSize)) / tilesheetSize;
gl_FragColor = texture2D(tilesheet, coord);
}
这里还有一些Pixi.js
的操作,我就不写出来了。弄明白原理,就行。感觉和法线贴图是一个道理,虽然我并没有研究过。主要就是把索引数据变成纹理上传到GPU
,然后在着色器代码里读取出来。