虽然Rigidbody 2D大致上可以看成是Rigidbody的2D化,大部分功能也是一致的,但是还是有一些细节问题。
一些事项:
1.任何添加到同一个 GameObject身上或者其子物体身上的 2D Collider组件都隐式的 附属于 那个 Rigidbody 2D.
2.当一个Collider 2D组件附属到一个Rigidbody 2D身上时,它就跟随Rigidbody 2D移动。这时不应该通过直接设置Transform 或者 Collider的偏移量来 移动。
3.附属于同一个 Rigidbody 2D的所有 Collider 2D,它们相互是不会发生碰撞检测的。
刚体类型:
1. Rigidbody 2D 有三个类型:Dynamic、Kinematic、Static
2. 刚体类型主要影响一下几个要素:
a. 移动行为(位置、旋转)
b. 碰撞体交互
3. 注意一点,虽然Rigidbody 经常被描述成 是与其它 rigidbody 相互碰撞,但是实际上是 附加在Rigidbody上的Collider在进行碰撞检测,Rigidbody在没有Collider的情况下,是没法相互碰撞的。
4. 改变Rigidbody 2D的类型是一个比较麻烦的事情。当一个刚体类型改变,许多关联的变量会立马重置,并且需要重新赋值,而且与刚体关联的所有Collider需要在下一个FixiedUpdate之前重新认知,这样可能会导致奇怪的表现。
刚体类型: Dynamic
概括来说,这种类型是为了 物理仿真运动而设计的。(让物体看起来更像现实世界行为)它的运动受重力、质量、其他力影响。并且这种类型会与其他所有刚体类型发生碰撞。
- Simulated:该组件是否与仿真模拟交互。
- Collision Detection:碰撞体之间的碰撞检测方式:
- Discrete:在一个 物理更新期间,物理可以相互重叠、穿越。当速度太快时,碰撞只会在最新的位置检测,这就意味着,如果速度太快,使用这个选项会有问题。
- Continuous:这个就不会存在Discete的问题,但是CPU消耗高。
- Sleeping Model:在什么情况下,会休眠以节省性能。
- Never Sleep:从不休眠
- Start Awake:物体最初是醒着的
- Start Asleep:物体最初是休眠的,但是遇到碰撞就会苏醒。
- Interpolate:在物理更新中,物体移动的插值算法
- None:
- Interpolate:基于上一帧物体位置来插值模拟
- Extrapolate:基于预测下一阵物体位置来插值模拟
刚体类型:Kinematic
这种类型,物体移动也是在仿真下进行的,但是却是在 用户非常明确的控制 的前提下进行的。
注意
1. 这种类型不受力、重力的影响
2. 它使用Rigidbody2D.MovePosition or Rigidbody2D.MoveRotation API来移动。
3. 它使用物理引擎来查询 碰撞,并且通过编程来决定物体如何移动。
4. 实际上,这种类型仍然通过它的速度来移动,但是它的速度却不受其他任何力的影响。
5. 这种类型 不会 与其它Kinematic或者Static类型发生碰撞检测
6. 在碰撞过程中,这种类型的物体表现为不受力(质量无穷大)。
- Simulated:如果想要在运行时 与其它Collider 2D 发生物理仿真交互,就打开它。
- Use Full Kinematic Constacts:开启它,该物体就可以与其它任意类型的Rigidbody 2D发生碰撞。
刚体类型:Static
1. 它只与 Dynamic 类型的Rigidbody 发生碰撞.
2. 无法拥有两个 Static 的Rigidbody 2D。