新博客:https://yinl.fun 欢迎关注,同步更新
toLua踩坑篇
最近工作得用Lua实现逻辑,桥梁用的toLua,踩了很多坑,在这里记录一下。
坑~toLua解析Lua属性
首先我们给出Lua文件的内容,基于toLua Examples 04修改:
print('Objs2Spawn is: '..Objs2Spawn)
var2read = 42
varTable = {1,2,3,4,5}
varTable.default = 1
varTable.map = {}
varTable.map.name = "map"
meta = {name = "meta"}
setmetatable(varTable, meta)
function TestFunc()
print('get func by variable')
end
function varTable.func()
print("获取table中的函数")
end
在展示坑之前先看看使用toLua,下面是解析全局变量的代码:
LuaState lua = new LuaState();
Debug.Log(lua["全局变量名"]);
缓存成函数类LuaFunction:
LuaFunction func = lua.GetFunction("函数名");
缓存成表类LuaTable:
LuaTable table = lua.GetTable("表名");
那么下面开始踩坑,上代码:
// 声明lua解析器对象
LuaState lua = new LuaState();
lua.Start();
// 添加lua执行路径
lua.AddSearchPath(Application.dataPath + "/Lua");
// 将Objs2Spawn存到lua的全局变量中并赋值
lua["Objs2Spawn"] = 5;
// 寻找文件并执行,如找到则返回一个对象。
lua.DoFile("CallLuaFunction.lua");
// 寻找文件并执行,第一次生成对象返回,之后返回之前生成过的对象。
lua.Require("AccessingLuaVariables");
// 通过LuaState访问
Debug.Log(lua["var2read"]); // 输出-> 42
Debug.Log(lua["varTable.default"]); // 输出-> 1
// 直接利用LuaState获取name
Debug.Log(lua["varTable.map.name"]); // 输出-> map
LuaFunction func = lua["TestFunc"] as LuaFunction;
func.Call();
func = lua["varTable.func"] as LuaFunction;
func.Call();
func.Dispose();
//cache成LuaTable访问
LuaTable table = lua.GetTable("varTable");
Debug.Log(table["default"]); // 输出-> 1
// 利用Table获取name,有Bug
Debug.Log(table["map.name"]); // 输出-> Null
LuaTable table1 = table.GetTable<LuaTable>("map");
// 利用Table的Table获取name
Debug.Log(table1["name"]); // 输出-> map
最后的结果为:
图中显示代码table["map.name"]的结果为Null,这里是toLua的一个bug,在缓存成table的时候处理table中的table有些问题。解决方式上面的代码也给了,就是从table中再获取table,实在是非常的麻烦,还有个简单的方式为直接利用LuaState获取。
坑~Lua函数解析
这里利用的是toLua Examples 03的内容作了一些修改,首先还是看Lua代码:
CallLuaFunction = {}
function CallLuaFunction.func1()
print("Call Lua Function")
end
function CallLuaFunction.func2(num1, num2)
print("执行func2")
return num1 + num2
end
function CallLuaFunction.func3(num)
return num + 1
end
function CallLuaFunction.func4(num)
print("执行func4 " .. num)
end
function CallLuaFunction:func5()
self.a = 1
self.b = 2
print(self.a .. " " .. self.b)
end
这里一共有5个函数,我们分别针对这五个函数的解析做一些展示。首先是func1,这个函数没有任何的参数也没有返回值,所以调用它很简单(这里假设已经做完lua的建立和释放工作):
// 获取Lua函数
LuaFunction func = lua.GetFunction("CallLuaFunction.func1");
// 执行函数,无返回值,最多支持9个参数
func.Call();
对于func2的函数,有两个参数和返回值,这里给出了示例中的4种执行方式,这里坑就来了
// 注:必须进行委托初始化才能执行方式1,3,4
DelegateFactory.Init();
func = lua.GetFunction("CallLuaFunction.func2");
if (func != null)
{
// 第一种方式
// 执行函数,有返回值,最多支持9个参数1个返回值
int num = func.Invoke<int, int, int>(10, 20);
Debug.Log(num);
// 第二种方式
num = CallFunc(func);
Debug.Log(num);
// 第三种方式
// 向LuaFunction中添加委托,利用委托实现函数返回
// 注:此委托ToLua作者并没有给,所以得自己补充
// 作者只给了Func<int, int>的委托
Func<int, int, int> luaFunc = func.ToDelegate<Func<int, int, int>>();
num = luaFunc(10, 20);
Debug.Log(num);
// 第四种方式
// 直接利用LuaState执行函数,最多6个参数1个返回值
num = lua.Invoke<int, int, int>("CallLuaFunction.func2", 10, 20, true);
Debug.Log(num);
}
private int CallFunc(LuaFunction func)
{
// 函数开始
func.BeginPCall();
// 传第一个参
func.Push(10);
// 传第二个参
func.Push(20);
// 执行函数
func.PCall();
// 检查返回值
int num = (int)func.CheckNumber();
// 结束函数
func.EndPCall();
return num;
}
再执行到第三种方式的时候会报错,提示no register(未注册),这是为什么呢?因为代码中会注册委托,再进行调用,而Func<int, int, int>并没有被注册,所以报错了。这里我们知道原因了,那就自己加一个注册呗,说干就干:
DelegateFactory脚本的Register方法控制的委托注册在里面加上一行:
DelegateTraits<System.Func<int,int,int>>.Init(factory.System_Func_int_int_int);
同是在DelegateFactory脚本中我们添加System_Func_int_int_int函数:
public System.Func<int, int, int> System_Func_int_int_int(LuaFunction func, LuaTable self, bool flag)
{
if (func == null)
{
System.Func<int, int, int> fn = delegate (int param0, int param1) { return 0; };
return fn;
}
if (!flag)
{
System_Func_int_int_int_Event target = new System_Func_int_int_int_Event(func);
System.Func<int, int, int> d = target.Call;
target.method = d.Method;
return d;
}
else
{
System_Func_int_int_int_Event target = new System_Func_int_int_int_Event(func, self);
System.Func<int, int, int> d = target.CallWithSelf;
target.method = d.Method;
return d;
}
}
到这里我们还缺少System_Func_int_int_int_Event类,也同是在DelegateFactory脚本中添加:
class System_Func_int_int_int_Event : LuaDelegate
{
public System_Func_int_int_int_Event(LuaFunction func) : base(func) { }
public System_Func_int_int_int_Event(LuaFunction func, LuaTable self) : base(func, self) { }
public int Call(int param0, int param1)
{
func.BeginPCall();
func.Push(param0);
func.Push(param1);
func.PCall();
int ret = (int)func.CheckNumber();
func.EndPCall();
return ret;
}
public int CallWithSelf(int param0, int param1)
{
func.BeginPCall();
func.Push(self);
func.Push(param0);
func.Push(param1);
func.PCall();
int ret = (int)func.CheckNumber();
func.EndPCall();
return ret;
}
}
坑就这样踩过去了,运行以下,你会发现不会报错并且执行也是正确的了。
接下来是func3函数,一个参数,这个就不用多说了与func2一样的。
之后是func4函数,这里就展示一下func2中的最后一种执行方式,不过没有返回值:
lua.Call<int>("CallLuaFunction.func4", 10, true);
最后的func5就很神奇了,哪里神奇呢?你注意到表名和函数名的连接处用的是":"了么,这里与"."的区别就是会传入self,相当于C#中的this,那又会说了func5不是没有参数么,因为self是隐式的传入,如果你从C#调用它,必须得传这个参数。坑,这里用GetTable解决一下,感觉很麻烦,不过toLua应该是内置了":"函数的形式。
LuaTable table = lua.GetTable("CallLuaFunction");
lua.Call<LuaTable>("CallLuaFunction.func5", table, true);
Debug.Log(table["a"]);