> 战斗地面效果!在 2D 中实现有纵深感(透视)的卷动效果。
效果
回顾
这次的纹理管理仍然是使用 Sprite
组件的渲染模式 Mesh
,需要的可以参考 初探精灵中的网格渲染模式 ! 。
原理
为了达到这种透视效果,把握一个原则,远小近大,远慢近快。
准备一张梯形的图片,让下面的图形快速移动,上面的图形慢速移动,就能有3D滚动的感觉了。
Sprite
组件的渲染模式 Mesh
的坐标轴是左上角,位置坐标 xy
范围是图片大小,纹理坐标 uv
范围是 0-1
。
对于正中间的顶点数据,如下图所示。
代码如下。
this.sp.spriteFrame['vertices'] = {
x: [480, 1440, 1440, 480],
y: [0, 0, 480, 480],
nu: [0.35, 0.65, 0.65, 0.35],
nv: [0, 0, 1, 1],
triangles: [0, 1, 2, 2, 3, 0],
}
那么怎么确定移动后的某个位置的纹理坐标 u
呢?
只要确定最左边的两个点的变化范围,按百分比算出位置。
右边的点根据左边的顶点和长度就可以求出来了。
代码如下。
// percent 0-1
const vertices = this.sp.spriteFrame['vertices'];
const nu = vertices.nu;
nu[0] = 0.25 + 0.2 * percent;
nu[1] = nu[0] + 0.3;
nu[3] = percent * 0.7;
nu[2] = nu[3] + 0.3;
> 参考书籍 《游戏开发的数学和物理》
更多
█ shader顶点动画之旗子水纹 █ █ 物理挖洞(整理+分块) █ █ 渐变色的实现 █ █ 画线纹理之绳子 █ █ 精灵之网格模式 █ █ shader动画之loading █ █ js的三位一体 █ █ shader 之攻击闪白(+入门资料整理) █ █ 物理流体(欢乐水杯) █ █ 瞄准线之抛物线 █ █ 随机(正态分布)飞溅运动 █ █ 贪吃蛇之平滑移动 █ █ 雷达图的实现 █ █ 分形着色器(数学之美) █ █ shader 之渐变过渡 █ █ 初探 gizmo 使用 █ █ shader 之卷积滤镜 █ █ 旗帜效果(meshRenderer) █ █ 多边形裁剪(meshRenderer) █ █ 高抛平抛发射 █ █ 水纹效果(片元着色器) █ █ 2019年原创(黑历史) █ █ 原创文章导航 █
小结
> 近大远小,近快远慢!
以上为白玉无冰使用 Cocos Creator v2.3.3
实现 " 用2D实现背景图3D滚动效果"
的技术分享。如果对你有点帮助,欢迎分享给身边的朋友。
> 每人每天能够专注地、富有成效地工作的时间是有上限的。你的时间只有这么多,要怎么利用你自己说了算。