Creator MVVM方案—为人生节省时间!

Stella981
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Creator MVVM方案—为人生节省时间!

向「wsssheep」致敬!

你是否被美术随便瞎*命名搞得心力憔悴?

你是否因为节点该如何组织而焦虑不安?

你是否因为要控制一大堆节点逻辑而烦恼?

cc.find 找不到?

getComponent 为什么这么长?

getChildByName 名字又写错了?

策划又要改游戏UI布局和逻辑了?

节点名字和层级结构都乱七八糟搞不清了。

那么来试试MVVM吧,一次绑定,终生受益。


[图片演示] 快速入门绑定数据

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[图片演示] 高级用法

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[图片演示] 复杂数据项目演示

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[图片演示] 实际应用示例

Creator MVVM方案—为人生节省时间!

项目结构:

核心脚本文件存放在 assets\Script\modelView 路径,要使用必须全部引入

  • JsonOb.ts - 实现基础的 观察者模式, 改变绑定的数据会自动调用回调函数。你可以随时替换成自己写的观察者。

  • ViewModel.ts - VM的核心模块,动态管理ViewModel,使用 cc.director.emit 通知 游戏内的节点组件改变状态。

  • VMBase.ts - VM监听核心组件,用于接收ViewModel 的数值变动消息。VMCustom /VMEvent 之类的衍生组件都是继承自VMBase

  • VMParent.ts - VM父组件,适合 多实例的 prefab 弹窗使用, 它将数据绑定在继承 VMParent 的组件上,只属于此次创建的实例。 需要以特殊方式继承使用。


组件简介:

  • VMCustom — 挂载VMCustom,然后会自动识别当前节点的组件(也可以自行设置)。填上你的数值路径,大功告成。

  • VMLabel — 挂在VMLabel ,不用担心你的数值是整是零,使用模板语法 {{0:int}}自动格式化,解决文本数据显示的问题

  • VMState — 解决节点状态的切换问题

  • VMProgress — 解决进度条显示问题

  • VMEvent—在数据模型数值变化的时候调用其他组件方法(结合其他组件使用事半功倍)

  • VMParent — 定义局部范围使用 的 ViewModel数据

基本用法:

  • 导入框架 - 导入 assets\Script\modelView 中的所有脚本

  • 建立数据模型 - 任意位置新建一个数据脚本,定义自己的数据模型,使用VM.add(data,'tag') 添加viewModel。 可以通过VM直接管理该数据,或者自己全局管理 data 数据模型。

  • 挂脚本 - 编辑器中直接添加组件 VMCustom ,它会自动识别绑定到需要设置值的组件和组件的属性,比如cc.Label、cc.Progress等。 你只要填写对应的watchPath, 就会自动赋值到组件的属性上。比如填写 global.play.hp ,就会在游戏运行时赋值给绑定的组件属性。

  • 改数据 - 在游戏中任意改变 global.play.hp的值,对应的label 就会自动改变数值。

局部使用VM的方法: (只在组件内使用的相对路径)

  1. 继承VMParent 组件

  2. 在组件内设置 data 数据(data属性)

  3. 相对路径 使用 *.name 的方式设置 watchPath,VMParent 会在 onLoad 的时候自动将 * 替换成 实际的 ViewModel 标签,以便监听数据变化。

使用文档:https://github.com/wsssheep/cocos\_creator\_mvvm\_tools/tree/master/docs

Github 项目地址:https://github.com/wsssheep/cocos\_creator\_mvvm\_tools

cocos论坛:https://forum.cocos.com/t/ui-mvvm/78821/94 (阅读原文直达)

感谢wsssheep大神的无私分享 ,有问题建议也可以提出 Issuse,这个框架wsssheep一直在用,也会一直维护下去,觉得有用就赶快去点个star 吧!

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本文分享自微信公众号 - Creator星球游戏开发社区(creator-star)。
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