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几年前刚毕业,第一个游戏模块做的就是聊天。到现在,几个游戏写过几次聊天模块,
之前在4399做的《幻龙骑士》(又名《神骑士》),还有上周六刚上线的《疯狂的子弹》,
用的是同一套代码,聊天输入框没有图文混排,而是用符号代替,输出面板才有图文混排。
输出面板的图文混排由于内容没有键鼠操作,实现很简单,不在本文讨论之列;当然本
文的代码中抽出一小部分就可以实现了。以上两款游戏没有加密,有兴趣的可以去弄来看看,
《子弹》里面的键鼠、技能、射击、弹道搞得好累人啊 ლ(╹ε╹ლ )
特别是弹道计算,是高中毕业后到现在用过的最复杂的数学和物理知识。直线弹道、直
线贯穿弹道、激光弹道、散弹弹道、散弹贯穿弹道、能量弹道、矩形弹道、扇形弹道、圆形
弹道、扇形弹道、虚拟弹道、平行弹道,以及其中几种弹道的组合弹道。用到各种几何方程,
还有平面几何坐标系的平移和旋转,以及角度、弧度、向量计算等等;学校里学的方程、公
式只是基础,直接用的话效率很低,游戏里可以做一些简化计算以提高效率。。。。。。
貌似写跑题了,我是要写什么来着?哦,是输入框的图文混排哈。
现在在多玩YY做一款暂名为《神魔三国》的游戏,预计九月上线。恰巧又接手聊天模块,
需要做输入框的图文混排,花了两天时间摸索,于是就有了本文。
package { import flash.display.MovieClip; import flash.display.Shape; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.events.KeyboardEvent; import flash.filters.GlowFilter; import flash.geom.Rectangle; import flash.text.TextField; import flash.text.TextFieldType; import flash.text.TextFormat; import flash.text.TextFormatAlign; import flash.ui.Keyboard; import flash.utils.getDefinitionByName; /**
* 游戏聊天输入框图文混排完美实现
* 没用到任何第三方类,看import就知道
* 已添加一百多行注释,实际代码大概三百行
* 主要测试点:
* 1.选中一部分图文,再按删除,或插入表情,或Ctrl+X,或Ctrl+V等
* 2.文本框满行后,按住左右键或鼠标拖选左右移动,触发横向滚动的情况
* 用以上两点测试,很多第三方控件,或页游中都会出现问题。
* 另外,本实现不会做成像RichTextField那样的通用的类库,
* 越是通用的东西,效率越低,建议根据实际对代码做相应调整,Good Luck!
* @since 2014.6.26
* @email cceevv@163.com
*/ public class InputText extends Sprite { /*表情占位符,看起来像空格,但不是空格;
输入框一般不能屏蔽空格输入,但可以屏蔽此符号的输入,因此用来做占位符很合适*/ private const PLACEHOLDER:String = String.fromCharCode(12288); public var textField:TextField; //文本输入框 private var mcLayer:Sprite; //用于放置表情的容器,在文本框上面一层 private var dataList:Vector.<Express>; //存储表情信息的VO private var begin:int = 0; //输入框中选中文本的开始索引 private var end:int = 0; //输入框中选中文本的结束索引,若无选择文本,则 begin==end,并且等于caretIndex private var scrollH:int = 0; //文本框满行后向左滚动的距离 private var keyCode:uint = 0; //上一次所按的键盘码 private var defaultFormat:TextFormat; //文本默认格式 private var placeFormat:TextFormat; //表情占位符的格式 /**
* 游戏聊天输入框图文混排
* @param w 输入框宽度
* @param h 输入框高度
*/ public function InputText(w:Number = 170, h:Number = 20)
{
defaultFormat = new TextFormat();
defaultFormat.color = 0xFFFFFF;
defaultFormat.size = 12;
defaultFormat.letterSpacing = 0; //此处不能省略 defaultFormat.align = TextFormatAlign.LEFT;
defaultFormat.font = "SimSun"; //宋体 //调整占位符的宽度,使之比表情的宽度大一点点 //不要用占位符的大小(size)去调整宽度,除非你的表情和字体差不多大小,多么痛的领悟 placeFormat = new TextFormat();
placeFormat.letterSpacing = 16;
textField = new TextField();
textField.width = w;
textField.height = h;
textField.type = TextFieldType.INPUT;
textField.defaultTextFormat = defaultFormat; /*
设置为单行文本框,不建议像《仙侠道》那样用多行文本框,事情会变得更复杂,相信我
《仙侠道》没有加密,去把代码弄来看看就知道了,用了多行还要处理上下键滚行的恶心问题
而一般游戏中都会用上下键来处理聊天缓存功能,即上下键翻看前几次已发送的聊天内容,以避免重复输入
*/ textField.multiline = false;
textField.wordWrap = false;
textField.mouseWheelEnabled = false;
textField.restrict = "^" + PLACEHOLDER; //屏蔽占位符,让玩家不能输入此符号 textField.filters = [new GlowFilter(0x0, 1, 3, 3, 3)];
textField.maxChars = 100;
textField.addEventListener(Event.SCROLL, onTextScroll);
textField.addEventListener(Event.CHANGE, afterChange);
textField.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDown); this.addChild(textField); //遮罩很有必要,满行向左滚动后表情可能只显示一半 var mask:Shape = new Shape();
mask.graphics.beginFill(0);
mask.graphics.drawRect(0, 0, w, h);
mask.graphics.endFill(); this.addChild(mask);
mcLayer = new Sprite();
mcLayer.mask = mask; this.addChild(mcLayer);
dataList = new Vector.<Express>();
} /**
* 文本框滚动事件,主要是处理横向滚动
*/ private function onTextScroll(e:Event):void { //只处理横向滚动,差异化处理很有必要,不加此判断可能导致递归堆栈溢出 if(textField.scrollH != scrollH)
{
scrollH = textField.scrollH;
render();
}
} /**
* 键盘事件,不要在此处理Backspace、Delete等事件,相信我
*/ private function onKeyDown(e:KeyboardEvent):void {
begin = textField.selectionBeginIndex;
end = textField.selectionEndIndex;
keyCode = e.keyCode; //发送聊天数据 if(keyCode == Keyboard.ENTER)
{ if(textField.length > 0)
{
var chatContent:String = this.srcContent; //TODO: 这里是向服务端发送数据的逻辑 }
}
} /**
* 文本内容改变事件, 此处是精华所在,理解了就会发现其实很简单
*/ private function afterChange(e:Event = null):void {
var $begin:int = begin; if(begin == end)
{ if(keyCode == Keyboard.BACKSPACE)
{
delExpress(begin - 1);
$begin = (begin > 0) ? begin - 1 : 0;
} else if(keyCode == Keyboard.DELETE)
{
delExpress(begin);
}
} else //选中了一部分文本,删除其中可能包含的表情 { for(var i:int = begin; i < end; i++)
{
delExpress(i);
}
} //删除表情后,更新表情索引 updateExpressIndex($begin);
render();
keyCode = 0;
} /**
* 图文混排渲染,此处是难点所在,理解了就会发现其实没那么简单
*/ private function render():void { if(textField.length == 0)
{
clear(); return;
} /*设置表情占位符的宽度,上文已解释过,不赘述*/ textField.setTextFormat(defaultFormat, 0, textField.length);
var textStr:String = textField.text; for(var i:int = 0; i < textStr.length; i++)
{
var char:String = textStr.charAt(i); if(char == PLACEHOLDER)
{
textField.setTextFormat(placeFormat, i, i + 1);
}
} /*先清理所有的表情,此处有优化空间,但建议不要折腾,除非纯粹研究*/ while(mcLayer.numChildren > 0)
{
mcLayer.removeChildAt(0);
} /*下面这一段是处理文本满行后,按左右键或鼠标拖选左右移动,触发横向滚动的情况*/ var showBegin:int = -1; //输入框中能看到的第一个字符索引 var showEnd:int = -1; //输入框中能看到的最后一个字符索引 const sRight:int = textField.scrollH + textField.width; //输入框中能看到的第一个字符在「整个」文本行中的横坐标 /*遍历每个字符的坐标以找出showBegin和showEnd的值*/ for(i = 0; i < textField.length; i++)
{ //此处值得一提的是,不管文本横向怎么滚动,所有字符的坐标都是正数,你知道为什么吗? var rect:Rectangle = textField.getCharBoundaries(i); if(showBegin == -1 && rect.right > textField.scrollH)
{
showBegin = i;
} if(showEnd == -1 && rect.left > sRight)
{
showEnd = i - 1; break;
}
} //未满行的情况,所有字符都显示 if(showEnd == -1)
{
showEnd = textField.length - 1;
} /*把文本框中能看到的表情占位符都加上实际表情*/ for each(var data:Express in dataList)
{ if(data.index >= showBegin && data.index <= showEnd)
{
rect = textField.getCharBoundaries(data.index); //根据表情和文字大小,微调坐标,使表情在文本中居中 data.mc.x = rect.x + 2 - textField.scrollH;
data.mc.y = rect.y - 6;
mcLayer.addChild(data.mc);
}
}
} /**
* 在文本框当前光标处插入表情
* @param sign 表情符号,据此符号能够创建出表情显示对象
*/ public function insertExpression(sign:String):void { if(textField.length >= textField.maxChars)
{ return;
} //此处需要重新获取选中文本的开始和结束索引,文本框失去焦点后的怪异问题 begin = textField.selectionBeginIndex;
end = textField.selectionEndIndex; //删除选中文本中可能包含的表情 for(var i:int = begin; i < end; i++)
{
delExpress(i);
} //把选中的文本替换为表情占位符,没有选中则是插入 textField.replaceText(begin, end, PLACEHOLDER); //创建表情数据并保存,保持有序 var $i:int = -1; for(i = 0; i < dataList.length; i++)
{
var data:Express = dataList[i]; if(data.index >= begin)
{
$i = i; break;
}
}
var mc:MovieClip = getMovieClip(sign); if($i == -1)
{
dataList.push(new Express(begin, sign, mc));
} else {
dataList.splice($i, 0, new Express(begin, sign, mc));
} //插入表情后,更新表情索引 updateExpressIndex(begin);
render();
textField.setSelection(begin + 1, begin + 1);
} /**
* 更新表情数据索引,索引为占位符的索引
* @param $begin 只更新第$begin个字符后面的数据,前面的不变
*/ private function updateExpressIndex($begin:int):void {
var $i:int = -1; for(var i:int = 0; i < dataList.length; i++)
{ if(dataList[i].index >= $begin)
{
$i = i; break;
}
} if($i != -1)
{
var textStr:String = textField.text; for(i = $begin; i < textStr.length; i++)
{ if(textStr.charAt(i) == PLACEHOLDER)
{
dataList[$i++].index = i;
}
}
}
} /**
* 取指定索引处的表情数据
* @param index 表情索引,即占位符索引
* @return 表情数据
*/ private function getExpress(index:int):Express
{ for each(var data:Express in dataList)
{ if(data.index == index)
{ return data;
}
} return null;
} /**
* 删除指定索引处的表情数据,并移除表情显示对象
* @param index 表情索引
*/ private function delExpress(index:int):void { for(var i:int = 0; i < dataList.length; i++)
{
var data:Express = dataList[i]; if(data.index == index)
{
dataList.splice(i, 1); if(mcLayer.contains(data.mc))
{
mcLayer.removeChild(data.mc);
} return;
}
}
} /**
* 用插入的表情符号创建表情动画
* @param sign 表情符号
* @return 表情动画
*/ private function getMovieClip(sign:String):MovieClip
{ /*
此处符号可根据实际游戏做些处理,
比如符号为 /:01,重新构造为 chat_expression_01 等
只要构造后的字符串为你在fla里导出的表情类即可
*/ var $_class:Class = getDefinitionByName(sign) as Class;
var $_item:MovieClip = new $_class();
$_item.mouseChildren = false;
$_item.mouseEnabled = false; return $_item;
} /**
* 获取图文混排原始数据,用于发向服务端,并广播回来
*/ public function get srcContent():String
{
var charArr:Array = [];
var textStr:String = textField.text; for(var i:int = 0; i < textStr.length; i++)
{
var char:String = textStr.charAt(i); if(char == PLACEHOLDER)
{
var data:Express = getExpress(i);
charArr.push(data.sign);
} else {
charArr.push(char);
}
} return charArr.join("");
} /**
* 设置图文混排原始数据,主要用于上下键翻看聊天历史记录时解析表情用
* 输出面板的图文混排由于没有键鼠操作,更简单,不在本文讨论之列;
* 不过,相信你看到这里也早知道该怎么做了
*/ public function set srcContent(content:String):void {
clear(); //这里的chat_expression_xx是我的游戏里的表情导出类,根据你的游戏自由调整 var reg:RegExp = new RegExp("chat_expression_[0-9]{2}", "ig");
var signArr:Array = content.match(reg);
content = content.replace(reg, PLACEHOLDER); if(content.length > textField.maxChars)
{
content = content.substr(0, textField.maxChars);
} for(var i:int = 0; i < content.length; i++)
{
var char:String = content.charAt(i); if(char == PLACEHOLDER)
{
var sign:String = signArr.shift() as String;
var mc:MovieClip = getMovieClip(sign);
dataList.push(new Express(i, sign, mc));
}
}
textField.text = content;
render();
} /**
* 清空文本框即相关数据
*/ public function clear():void {
textField.htmlText = "";
begin = end = scrollH = keyCode = 0;
dataList = new Vector.<Express>(); if(mcLayer != null)
{ while(mcLayer.numChildren > 0)
{
mcLayer.removeChildAt(0);
}
}
}
}
} /*===============================================*/ import flash.display.MovieClip; class Express // 内部类,不用新建类文件
{ public var index:int; public var sign:String; public var mc:MovieClip; /**
* 表情数据
* @param index 表情索引,即表情占位符在文本中的索引
* @param sign 表情符号,用于创建表情动画显示对象
* @param mc 表情动画,已经用sign创建好的显示对象
*/ public function Express(index:int, sign:String, mc:MovieClip)
{ this.index = index; this.sign = sign; this.mc = mc;
}
}