1 用c# 实现单例
参考:
https://www.cnblogs.com/Dean27/p/7744452.html
继承MonoBehaviour的单体
public class Singleton : MonoBehaviour {
public static Singleton _Instance;
public static Singleton Instance
{
get
{
if(_Instance==null)
{
_Instance = FindObjectOfType(typeof(Singleton)) as Singleton;
}
return _Instance;
}
}
// Use this for initialization
void Start () {
}
public void TestResut()
{
Debug.Log("hihi 一个最简单的单例");
}
}
测试
Singleton.Instance.TestResut()
使用泛型抽象类实现的单例
public abstract class NotDestorySingleton<T> : MonoBehaviour where T: NotDestorySingleton <T> {
protected static T _Instance;
public static T Instance
{
get
{
if (_Instance == null)
{
GameObject ND = GameObject.Find("ND");
if(ND == null)
{
ND = new GameObject("ND");
ND.AddComponent<T>();
DontDestroyOnLoad(ND);
}
_Instance=ND.GetComponent<T>();
}
return _Instance;
}
}
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
public class NotDestoryTest : NotDestorySingleton<NotDestoryTest> {
// Use this for initialization
void Start () {
}
public void TestResult()
{
Debug.Log("这是一个使用泛型抽象类实现的单例");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
NotDestoryTest.Instance.TestResult();
完结撒花
2 一个Cube父物体,下面有一个子物体(cuber). 如何将子物体cube移动到0点, 子物体cube移动到0点时Rotation也置为0
思路一 子物体和父物体交换, 使用tranform.localRotaion=Quaternion.identy; transform.localPosition=Vector3.zero; 然后父物体和子物体再交换顺序
3 渲染管线的理解
4 Unity 各个版本的区别
Unity 2019
AR/VR方面的更新
**AR Foundation
AR Foundation帮助Unity开发者快速开始构建AR项目。你可以在自己的AR体验选择要加入的功能,只需构建一次,就能同时部署到支持ARKit和ARCore的设备。
AR Foundation以资源包的形式在资源包管理器提供,它把ARKit和ARCore的底层API结合到同一个框架中,包含额外功能以帮助开发者应对AR开发的最大挑战。
**AR Remote(预览版)
AR Remote允许你在设备和Unity编辑器之间传递数据,不必在每次测试功能的时候把项目构建到设备上。
AR Remote包含Session Recording & Playback会话录制和回放功能。它可以录制设备上的会话过程,在编辑器进行回放,以实现高效的应用程序测试过程,并迭代预览效果。
**手持式AR示例项目
手持式AR示例项目已经发布。该项目的场景、预制件和辅助组件都基于AR Foundation开发,用于展示如何处理平面预览、对象放置等功能。
手持式AR示例项目介绍如何使用轻量级渲染管线LWRP和AR Foundation。它包含所有开发时需要的组件,使开发者可以快速构建和运行自己的AR项目。
图形改进
LWRP支持AR和VR
AR Foundation对轻量级渲染管线LWRP的支持以预览版资源包的形式推出,让开发者为AR体验使用LWRP。
在新版本和LWRP最新资源包中,开发者可以利用Shader Graph着色器视图和LWRP的性能优化功能来为Unity支持的所有VR平台构建VR体验。
立体渲染模式回退功能
当目标设备不支持立体实例化时,立体渲染功能会自动回退为单通道渲染。开发者可以安全地使用更高效的Stereo Instancing立体实例化渲染模式,不必担心特定设备的图形API是否支持该模式。在此前版本中,立体渲染模式会回退为多通道渲染。
立体实例化的后期处理支持
在Unity 2019.1和最新后期处理特效包中,所有对VR可见的后期处理效果都适用于Stereo Instancing立体实例化渲染模式。
对Magic Leap的内置支持
构建到Magic Leap One的支持现在已经加入Unity 2019.1,这意味着开发者不必为了Magic Leap开发而使用特定的技术预览版Unity,只要使用Unity 2019.1就可以了
5 实现网络通信
丢包等处理
6 整理一下重点项目的框架 设计思路 设计方法
7 c++ 可以子类可以继承多个父类, c# 不能同时继承多个,用什么技术可以达到相同效果
interface 接口
8 两个物体 如何才能发生碰撞
rigibody
9 unity 有哪些性能优化方法
10 对 c# 协同的理解
11 stringBulider 和 StringBuffer,的区别
12 lua , lua和unity 是如何工作的,原理是什么