Egret屏幕适配【转】

Stella981
• 阅读 683

Egret 提供的屏幕适配的策略,及缺点:

StageScaleMode.SHOW_ALL      缺点:会产生黑边

指定整个应用程序在指定区域中可见,且不会发生扭曲,同时保持应用程序的原始高宽比。应用程序的两侧可能会显示边框。

在这种模式中,舞台尺寸永远会和最初的设置一致,这是入门开发者最适合的方式,但是这种方式的美中不足是,如果(手机或者PC等设备)屏幕的宽高比和舞台(stage)尺寸不一样,会在两侧或者上下有黑边

StageScaleMode.NO_BORDER   缺点:因为宽高度变化而出现布局需要手动调整的问题

指定整个应用程序填满指定区域,不会发生扭曲,但有可能会进行一些裁切,同时保持应用程序的原始高宽比。

这种屏幕适配策略的永远会填满整个屏幕,但是舞台尺寸会随着不同的屏幕变化而变化。以 480 * 800 的竖屏游戏为例,在 iPhone4全屏模式下上,舞台尺寸会被调整为 480 * 720,在iPhone5全屏模式上,舞台尺寸会被调整为 480 * 852。

使用这种屏幕适配策略,开发者应小心处理舞台高度不足的情况,以防出现在特定设备中,游戏内容无法显示。有可能的情况是,背景图会拉伸或者压缩,出现失真的情况。

StageScaleMode.NO_SCALE    缺点:对于低分辨率手机来说,内容会被裁切

指定应用程序的大小是固定的,因此,即使在更改播放器窗口大小时,它仍然保持不变。如果播放器窗口比内容小,则可能进行一些裁切。

这种模式通常用于PC调试。

ScaleScaleMode.EXACT_FIT   缺点:会发生扭曲

指定整个应用程序在指定区域中可见,但不尝试保持原始高宽比。可能会发生扭曲。

在这种模式下,舞台尺寸永远会和最初的设置一致,也不会出现黑边,但是如果屏幕宽高比和舞台尺寸不一致,会进行非等比缩放。

在讲解决思路之前,假定游戏类型分为两种,应该也是两种了:

固定内容游戏:游戏内容大小是固定的,比如游戏《梦想海贼王》,他的中心内容是等比例缩放的,他们上下产生黑边怎么办呢?用背景填充

非固定内容游戏:这类游戏一般是rpg游戏,游戏界面上下左右4个角上有ui界面,中心区域是地图,当运行在不同分辨率的手机上时,4个角上的ui重新布局固定在角上,中心区域的地图,因为分辨率不同,可视区域也变大变下。

接下来讲述解决上述缺点的思路了:

1、首先将舞台宽高设置为,原生手机分辨率尺寸,在 native_loader.js 里修改,如图:

    var wid = egret_native.EGTView.getFrameWidth();  //获取原生屏幕分辨率宽

    var hei = egret_native.EGTView.getFrameHeight();  //获取原生屏幕分辨率高

    egret_native.EGTView.setDesignSize(wid, hei);   //设置

    context.stage = new egret.Stage(wid, hei); //设置

舞台的宽高已经设置好了,可以从 stage.stageWidth 和 stage.stageHeight 中获取,这两个值就是手机屏幕分辨率的宽高了。

2、定义我们游戏内容尺寸(以下都叫内容尺寸),也就是说,我们游戏是按照什么尺寸来写的,比如我们的内容尺寸是 960*640 ,如果这个尺寸放到 1280 * 720 的机器上运行,则需要将内容进行放大才能适配,如果这个尺寸放到 800 * 450 的机器上运行,则需要将内容进行缩小才能适配。

我的定义如下

    public static contentWidth: number = 1280; //内容的宽

    public static contentHeight: number = 620; //内容的高(这个高度是故意设置成 620的,正常情况应该是720)

3、定义一些游戏使用的参数

    public static contentScaleFullWidth: number = 0; //内容全屏缩放后的宽

    public static contentScaleFullHeight: number = 0; //内容全屏缩放后的高

    public static contentScale: number = 1; //内容等比缩放

    public static contentScaleFull: number = 1; //内容全屏缩放

4、设置参数数据

private static onStageResizeInitDataListener(e: egret.Event): void {

        //按照宽缩放,perW 为内容缩放比例   StageInfo.WIDTH = stage.stageWidth   StageInfo.HEIGHT = stage.stageHeight

        var perW = StageInfo.WIDTH / StageInfo.contentWidth;

        var tempH = StageInfo.contentHeight * perW;

        //如果缩放后的高是在分辨率中的

        if (tempH <= StageInfo.HEIGHT) {

            //内容全屏缩放的宽 等于 内容的宽

            StageInfo.contentScaleFullWidth = StageInfo.contentWidth;

            //内容全屏缩放的高 等于 舞台的高 / 除以缩放比例 ,这么做是为了,当设置缩放比例为 preW 的时候,能保证全屏

            StageInfo.contentScaleFullHeight = StageInfo.HEIGHT / perW;

            //设置缩放比例

            StageInfo.contentScale = StageInfo.contentScaleFull = perW;

        } else {

            //按照高缩放,perH 为内容缩放比例

            var perH = StageInfo.HEIGHT / StageInfo.contentHeight;

            var tempW = StageInfo.contentWidth * perH;

            //如果缩放后的宽是在分辨率中

            if (tempW <= StageInfo.WIDTH) {

                //内容全屏缩放的高 等于 内容的高

                StageInfo.contentScaleFullHeight = StageInfo.contentHeight;

                //内容全屏缩放的宽 等于 舞台的宽 / 除以缩放比例 ,这么做是为了,当设置缩放比例为 preH 的时候,能保证全屏

                StageInfo.contentScaleFullWidth = StageInfo.WIDTH / perH;

                //设置缩放比例

                StageInfo.contentScale = StageInfo.contentScaleFull = perH;

            }

        }

    }

代码详解

StageInfo.contentScale,是使用在固定内容游戏中的,表示一个内容区域在屏幕分辨率内最大呈现的缩放比,按照分辨率的宽缩放,保证高是在屏幕内的;如果按照高缩放,保证宽在屏幕内,只要其中有一个成立,缩放比确定了。如图:

 Egret屏幕适配【转】

  这样游戏的ui控件可以添加在黄框的内容区域中,根据内容的contentWidth/contentHeight编程,不同分辨率缩放,上下或左右产生的空白区域用背景填充,就不会产生不可控的黑边了。

StageInfo.contentScaleFull,是使用在非固定内容游戏中的,当确定好了等比缩放比例之后,将在分辨率中的宽/高加长,达到设置缩放比例的时候,高度还是在区域内的,实现全屏。如图:

 Egret屏幕适配【转】

  ,这样对于非固定尺寸的游戏,不同屏幕分辨率,4个角上的ui可以根据 contentScaleFullWidth和contentScaleFullHeigh进行重新布局和编程,而且保持全屏,不会产生黑边,而且游戏元素也是等比例缩放,不会产生扭曲的和裁剪的情况。

演示例子:

固定内容游戏,比如将屏幕设置成  1280*720 ,由于我们的内容尺寸是 1280*620 将在高度上补充背景

 Egret屏幕适配【转】

如果我们再将屏幕尺寸设置为,450*800,这是比较极端的情况

 Egret屏幕适配【转】

非固定内容游戏,比如将屏幕设置成  1280*720 如图

 Egret屏幕适配【转】

如果我们再将屏幕尺寸设置为,450*800,这是比较极端的情况

 Egret屏幕适配【转】

 Egret屏幕适配【转】

点赞
收藏
评论区
推荐文章
blmius blmius
3年前
MySQL:[Err] 1292 - Incorrect datetime value: ‘0000-00-00 00:00:00‘ for column ‘CREATE_TIME‘ at row 1
文章目录问题用navicat导入数据时,报错:原因这是因为当前的MySQL不支持datetime为0的情况。解决修改sql\mode:sql\mode:SQLMode定义了MySQL应支持的SQL语法、数据校验等,这样可以更容易地在不同的环境中使用MySQL。全局s
Karen110 Karen110
3年前
一篇文章带你了解JavaScript日期
日期对象允许您使用日期(年、月、日、小时、分钟、秒和毫秒)。一、JavaScript的日期格式一个JavaScript日期可以写为一个字符串:ThuFeb02201909:59:51GMT0800(中国标准时间)或者是一个数字:1486000791164写数字的日期,指定的毫秒数自1970年1月1日00:00:00到现在。1\.显示日期使用
皕杰报表之UUID
​在我们用皕杰报表工具设计填报报表时,如何在新增行里自动增加id呢?能新增整数排序id吗?目前可以在新增行里自动增加id,但只能用uuid函数增加UUID编码,不能新增整数排序id。uuid函数说明:获取一个UUID,可以在填报表中用来创建数据ID语法:uuid()或uuid(sep)参数说明:sep布尔值,生成的uuid中是否包含分隔符'',缺省为
待兔 待兔
4个月前
手写Java HashMap源码
HashMap的使用教程HashMap的使用教程HashMap的使用教程HashMap的使用教程HashMap的使用教程22
Jacquelyn38 Jacquelyn38
3年前
2020年前端实用代码段,为你的工作保驾护航
有空的时候,自己总结了几个代码段,在开发中也经常使用,谢谢。1、使用解构获取json数据let jsonData  id: 1,status: "OK",data: 'a', 'b';let  id, status, data: number   jsonData;console.log(id, status, number )
Easter79 Easter79
3年前
Twitter的分布式自增ID算法snowflake (Java版)
概述分布式系统中,有一些需要使用全局唯一ID的场景,这种时候为了防止ID冲突可以使用36位的UUID,但是UUID有一些缺点,首先他相对比较长,另外UUID一般是无序的。有些时候我们希望能使用一种简单一些的ID,并且希望ID能够按照时间有序生成。而twitter的snowflake解决了这种需求,最初Twitter把存储系统从MySQL迁移
Wesley13 Wesley13
3年前
mysql设置时区
mysql设置时区mysql\_query("SETtime\_zone'8:00'")ordie('时区设置失败,请联系管理员!');中国在东8区所以加8方法二:selectcount(user\_id)asdevice,CONVERT\_TZ(FROM\_UNIXTIME(reg\_time),'08:00','0
Stella981 Stella981
3年前
HIVE 时间操作函数
日期函数UNIX时间戳转日期函数: from\_unixtime语法:   from\_unixtime(bigint unixtime\, string format\)返回值: string说明: 转化UNIX时间戳(从19700101 00:00:00 UTC到指定时间的秒数)到当前时区的时间格式举例:hive   selec
Stella981 Stella981
3年前
Django中Admin中的一些参数配置
设置在列表中显示的字段,id为django模型默认的主键list_display('id','name','sex','profession','email','qq','phone','status','create_time')设置在列表可编辑字段list_editable
Wesley13 Wesley13
3年前
unity将 -u4E00 这种 编码 转汉字 方法
 unity中直接使用 JsonMapper.ToJson(对象),取到的字符串,里面汉字可能是\\u4E00类似这种其实也不用转,服务器会通过类似fastjson发序列化的方式,将json转对象,获取对象的值就是中文但是有时服务器要求将传参中字符串中类似\\u4E00这种转汉字,就需要下面 publ