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- unity3d支持typescript开发(一)
- unity3d支持typescript开发(二)
- unity3d支持typescript开发(三)
- unity3d支持typescript开发(四)
- unity3d支持typescript开发(五)
- unity3d支持typescript开发(六)
导出模块 - export
控制器
由于jint
并没有支持export
,因此前面的文章中对于不同的视图,不得不使用不同的控制器名来区分,那么接下来讲解支持export
的思路.首先新建一个控制器,代码如下:
export class TSController {
public async onStart(): Promise<void> {
console.log('hello world');
}
}
观察编译后的js
,有3行跟export
相关的代码,分别为:
Object.defineProperty(exports, "__esModule", { value: true });
exports.TSController = void 0;
exports.TSController = TSController;
每个js
文件的exports
都是单独的对象,因此我们可以用相对路径为键而exports
为值赋予$loadedPackages
,那么只需要修改第一行代码即可,代码如下:
class CompileMenu
{
[MenuItem("lite/编译")]
private static void OnMenu()
{
var dirs = Directory.GetDirectories($"{Application.dataPath}\\Resources");
foreach (var r in dirs)
{
var files = Directory.GetFiles(r, "*.js");
foreach (var cr in files)
{
string content;
using (var sr = File.OpenText(cr))
content = sr.ReadToEnd();
content = content.Replace(
"Object.defineProperty(exports, \"__esModule\", { value: true });",
$@"var exports = $loadedPackages['{new DirectoryInfo(r).Name}/{cr.Name.Replace(".js", "")}'] = {{}};"
);
using (var sw = File.CreateText(cr))
sw.Write(content);
// 略
}
}
}
}
ViewSubject
原先我们是直接实例化TSController
然后赋予$loadedPackages
的,但是上面的修改将导致无法调用TSController.onStart
,虽然我们可以在编译后的js
代码末尾添加$loadedPackages['demo'] = new TSController()
,这样的话对于非控制器代码,则需要额外处理,而且非控制器并不会被C#
调用,因此更好的做法是在C#
端对于控制器调用时的代码进行处理,大致代码如下:
class ViewSubject : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
var code = string.Format(@"const ctrl = $loadedPackages['{0}'];
if (!ctrl)
ctrl = new $loadedPackages['{0}/index'].TSController();
const res = ctrl.onStart();
if (res && res.then)
res.then(function () {{ }});
", this.m_ControllerID);
this.m_Engine.Execute($"$loadedPackages.{this.m_ControllerID}.onStart()");
// 略
}
// 略
}
导入模块 - import
控制器
首先增加一个TSControllerBase
并增加一个抽象的onStart
方法来约定控制器必须实现onStart
方法,并修改之前的代码,大致代码如下:
// lib/object/controller-base.ts
export abstract class TSControllerBase {
public abstract onStart(): Promise<void> { }
}
// demo/index.ts
import { TSControllerBase } from '../lib/object/controller-base';
export class TSController extends TSControllerBase {
public async onStart(): Promise<void> {
console.log('hello world');
}
}
观察编译后的js
,原先的import
会转换成require
,因此只需要在jint
中增加对象来支持require
即可,由于我们将所有导入的模块都存放在了$loadPackages
内,为了防止每次都加载资源并编译js
代码,我们应该判断模块是否已经存在,如果不存在的情况下再加载并编译,因此require
内判断模块是否存在,不存在的情况下,调用另外一个函数来加载js
资源并编译,大致代码如下:
// DemoCanvas
class DemoCanvas : MonoBehaviour
{
private readonly Regex PARENT_REG = new Regex(@"\.\./");
private void Awake()
{
this.m_Engine.Execute(@"
this.require = function (path) {{
if (!this.$loadedPackages[path])
loadPackage(path);
return this.$loadedPackages[path];
}};
this.Engine.SetValue(
"loadPackage",
new ClrFunctionInstance(this.Engine, this.LoadPackage)
);
// 略
");
// 略
}
public JsValue LoadPackage(JsValue thisObject, JsValue[] arguments)
{
var filePath = arguments[0].AsString();
filePath = PARENT_REG.Replace(filePath, string.Empty);
var js = Resources.Load<TextAsset>(filePath);
this.m_Engine.Execute(js.text);
return null;
}
// 略
}
结尾
那么今天就到这里了,虽然代码并不好,而且当前的场景比较少,并不适合过早优化,因此会在后续的文章中有更多场景后再进行优化,如果文章中有任何错误或者疑问欢迎提问,我会尽快回复的,如果文章对你有帮助也欢迎打赏,谢谢.