unity 版本是5.5,不过看了2017的文档好像也是差不多,绝大部分都是根据官方文档,希望有帮助,如果有错误或者你知道更多这方面的只是,请告知下,大恩言谢。
1:对webgl发布的工程文件说明
在release文件夹中,如果你使用了gzip压缩,那么你的文件后面会有个.gz
2:如何在pc上面运行webgl
(1):发布webgl之后不能直接点(index.html)打开查看工程(火狐 和win10 Edge浏览器可以直接打开),需要建立服务器通过服务器地址来访问。
(2):但是在chrome浏览器中可以使用命令行启动来打开,然后在打开的浏览器网页中通过地址来打开webgl
3:other settings设置
和其他平台有些不一样,值得注意的是这个"Strip Engine Code",剥离引擎代码的选项。选中此选项后,Unity不包括不使用的任何类的代码。例如,如果您不使用任何物理组件或功能,整个物理引擎将从您的构建中删除。没有音频功能,unity会在封装的时候去掉这部分代码以减少大小。
如果你的项目中使用到了资源包"AssetBundles"进行动态加载,要注意。如果你不想某些被剥离,请使用link.xml具体百度unity link.xml
如果在项目之后,发现有如下错误 Could not produce class with ID XXX 说明有代码被分离
文档:https://docs.unity3d.com/Manual/IL2CPP-BytecodeStripping.html https://docs.unity3d.com/Manual/iphone-playerSizeOptimization.html
第二个方法是干脆去掉剥离代码的选项,但是构建体积会有所增大
4:publishing settings设置
(1):是webgl可用内存大小的分配,单位是MB,
建议在"64-512"之间,默认的是256,,这里设置的值在封装以后也可以在发布后index.html文件中修改,具体位置位于页面底部的