1 什么是DrawCall,有什么方法可以减少DrawCall
drawcall是啥?其实就是对底层图形程序(比如:OpenGL ES)接口的调用,以在屏幕上画出东西。
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在每次调用Draw Call之前,CPU需要向GPU发送很多内容,包括数据,状态,命令等。在这一阶段,CPU需要完成很多工作,例如检查渲染状态等。而一旦CPU完成了这些准备工作,GPU就可以开始本次的渲染。GPU的渲染能力是很强的,渲染300个和3000个三角网格通常没有什么区别,因此渲染速度往往快于CPU提交命令的速度。如果Draw Call的数量太多,CPU就会把大量时间花费在提交Draw Call命令上,造成CPU的过载。
减少DrawCall
1) 使用Draw Call Batching,也就是描绘调用批处理。Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个描绘调用来渲染他们
Draw Call Batching本身,也还会细分为2种。
Static Batching 静态批处理
那要如何使用静态批来减少Draw Call呢?你只需要明确指出哪些物体是静止的,并且在游戏中永远不会移动、旋转和缩放。想完成这一步,你只需要在检测器(Inspector)中将Static复选框打勾即可,如下图所示
Dynamic Batching 动态批处理
有阴就有阳,有静就有动,所以聊完了静态批处理,肯定跟着就要说说动态批处理了。首先要明确一点,Unity3D的draw call动态批处理机制是引擎自动进行的,无需像静态批处理那样手动设置static。
2) 通过把纹理打包成图集来尽量减少材质的使用。
因为被“批处理”的2个物体的网格模型需要使用相同材质的目的,在于其纹理是相同的,这样才可以实现同时渲染的目的。因而保证材质相同,是为了保证被渲染的纹理相同。因此,为了将2个纹理不同的材质合二为一,我们就需要进行上面列出的第二步,将纹理打 包 成图集。具体到合二为一这种情况,就是将2个纹理合成一个纹理。这样我们就可以只用一个材质来代替之前的2个材质了
3) 尽量少的使用反光啦,阴影啦之类的,因为那会使物体多次渲染。