前言
单元格即显示2、4、8等数字的不同颜色的方格,如下图。本项目中Grid类实现单元格的相关内容,包括数字、背景更新,移动、新增、消除特效
设计
#pragma once
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class Grid:public cocos2d::Layer
{
public:
static char* G2U(const char* gb2312);
static void changeType(int type);
static int getType();
CREATE_FUNC(Grid);
virtual bool init();
CC_SYNTHESIZE(int, _value, ScoreValue);
//void updateValue();
void initValue(int value);
void initValue(int value, int row, int column);
bool compareTo(Grid* grid);
void setLocalPosition(int row, int column);
void moveAndClear(int targetRow, int targetColumn);
void moveAndUpdate();
private:
void loadMap();
void updateBg();
Label* _label;
LayerColor* _bg;
};
首先我们看一下头文件中Grid类包含的函数,并对此进行说明介绍:
- G2U用于中文显示,前一篇博文有说明
- changeType, 和 getType主要是游戏类型的更换,由于本项目包含三个不同的模式(经典模式,小兵传奇,颜色模式),因此在模式切换时,需要更新单元格的显示内容;
- initValue 显然是设置单元各显示值的函数;
- compareTo 判断两个单元格的显示内容是否相同(用于游戏移动单元格时,判断是否可以合并两个单元格)’
- setLocalPosition 根据所在的行列设置该单元格在父节点中的坐标;
- moveAndClear移动并消除单元格的特效
- moveAndUpdate合并单元格后新增单元格的特效
- loadMap 获取单元格显示内容的所有值(本处函数取名有问题,因为包含所有显示内容的不是map数据结构,建议修改一下)
- updateBg 设置背景色
1. 基本功能设计
单元格的基本类容就是显示数字和背景色,也就是绘制一个LayerColor和一个Label的问题,在init函数中初始化实现;初始化完毕后就是设置显示值以及坐标的问题,由initValue实现
initValue函数,用于初始化单元格的显示值、背景色、和显示位置,因此其结构如下:
void Grid::initValue(int value, int row, int column)
{
setLocalPosition(row, column);
initValue(value);
}
// init the first value of the grid, and the value should be 0 or 1
void Grid::initValue(int value)
{
_value = value;
updateBg();
}
void Grid::setLocalPosition(int row, int column)
{
this->setPosition(column*73 + 8, row*73 + 8);
}
void Grid::updateBg()
{
...
}
其中,由于显示值改变必然涉及到背景色的更新,因此设计的时候将initValue(int value)时,直接内调用了updateBg(且该函数设置为私有),更新背景色代码为:
void Grid::updateBg()
{
_label->setString(map[_value]);
Color3B color, fcolor = Color3B(255, 255, 255);
switch(_value)
{
case 0:
color = Color3B(247,213,97);
fcolor = Color3B(120, 120, 120);
break;
case 1:
color = Color3B(166, 232, 103);
fcolor = Color3B(90, 90, 90);
break;
case 2:
color = Color3B(87, 212, 154);
break;
case 3:
color = Color3B(19, 181, 177);
break;
case 4:
color = Color3B(68, 138, 202);
break;
case 5:
color = Color3B(200, 97, 234);
break;
case 6:
color = Color3B(225,115,181);
break;
case 7:
color = Color3B(238,100, 141);
break;
case 8:
color = Color3B(243, 157, 79);
break;
case 9:
color = Color3B(245, 124, 78);
break;
case 10:
color = Color3B(246, 76, 20);
break;
case 11:
color = Color3B(210, 210, 10); //Color3B(105, 84, 187);
break;
case 12:
color = Color3B(190, 194, 22); // Color3B(50, 86, 204);
break;
case 13:
color = Color3B(160, 160, 10);
break;
case 14:
color = Color3B(50, 86, 204);// Color3B(24, 66, 149);
break;
default:
color = Color3B(24, 66, 149);
break;
}
_label->setColor(fcolor);
_bg->setColor(color);
if(type != 1)
return;
if(_value > 15)
_label->setSystemFontSize(20);
else if(_value > 12)
_label->setSystemFontSize(24);
else if(_value > 8)
_label->setSystemFontSize(26);
}
2. 显示内容设计
由于本项目有三个模式,不同模式单元格的显示内容不同,如下图:(从左到右,分别是经典模式,小兵传奇,纯色模式)
三种不同的模式中,显示内容如:
std::string map[16] = {"0"};
std::string guan[] = {"小兵", "下士", "中士", "上士", "少尉", "中尉", "上尉", "少校", "中校", "上校", "大校", "准将", "少将", "中将", "上将", "元帅"};
std::string num[] = {"2", "4", "8", "16", "32", "64", "128", "256", "512", "1024", "2048", "4096", "8192", "16384", "32768", "65536", "131072", "262144", "524288"};
然后需要根据当前的模式来选择显示的内容集:
void Grid::loadMap()
{
if(map[0].compare("0") == 0) //first load, then get the type from save file
{
type = UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey("type", 0);
}
for(int i = 0; i<16; i++)
{
if(type == 0)
map[i] = Grid::G2U(guan[i].c_str()); // soldier mode
else if(type == 1)
map[i] = num[i]; // classic mode
else
map[i] = ""; // color mode
}
}
在该函数中,type作为全局变量使用,对于第二个for循环,type直接与0,1其他进行比较是个隐患,建议用enum进行修改(当时顺手直接用了常量)为了阅读简洁改成如下代码:
enum StateType{
SOLDIER, // 0
CLASSIC, // 1
COLOR // 2
};
void Grid::loadMap()
{
if(map[0].compare("0") == 0) //first load, then get the type from save file
{
type = UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey("type", 0);
}
for(int i = 0; i<16; i++)
{
if(type == StateType::SOLDIER)
map[i] = Grid::G2U(guan[i].c_str());
else if(type == StateType::CLASSIC)
map[i] = num[i];
else if(type == StateType::COLOR)
map[i] = "";
}
}
从上面的代码中可以看出,直接影响显示内容的是变量type,其相关的函数为:
static int type = 0;
void Grid::changeType(int _type)
{
type = _type;
GameTool::getInstance()->loadScore(type);
GameLayer::getInstance()->loadGrids(type);
}
int Grid::getType()
{
return type;
}
当调用changeType时,需要重现加载分数和最高分,以及更新游戏模式后的游戏布局(从save file中获取状态并恢复)
3. 移动特效
单元格的移动特效有一下几种,刚出现时的淡入效果FadeIn,单纯的移动到目的地移动效果MoveTo,移动并消除特效,移动合并出一个新的单元格特效
3.1 新生成单元格特效
写到这才发现在代码中进入特效实在GameLayer中随机生成一个单元格时,顺手写进去的,因此没有加入Grid函数中,显然是不符合本文的设计要求的,因此将相关代码搬了个家,首先在 Grid.h中添加 initAction(), 并在Grid.cpp中实现:
void Grid::initAction()
{
auto a1 = ScaleTo::create(0.3f, 1);
auto a2 = FadeIn::create(1);
auto a3 = Spawn::create(a1, a2, nullptr);
setScale(0);
runAction(a3);
}
3.2 单纯移动特效
单纯的移动单元格,可以直接调用MoveTo来实现,同样的该处代码直接顺手写在了GameLayer的moveOnly函数中,同样的迁移过来,新的代码为:
void Grid::moveOnly(int targetRow, int targetColumn)
{
runAction(MoveTo::create(0.2f, Vec2(73 * targetColumn + 8, 73 * targetRow + 8)));
}
(插一句,设计很重要,顺手写会对后面调试以及审阅代码增加难度)
3.3 移动并消除特效
当合并两个单元格时,至少需要消除其中的一个单元格,这里有两种设计思路:
- 将两个可以合并的单元格都消除,然后新生成一个单元格,值为消除单元格+1;
- 消除一个单元格,另外一个单元格值+1;
无论选择哪一种方式,都至少有一个单元格是要调用移动并消除特效的,当然本项目选择了第二种方式,至于为什么,好吧当时写的时候这样更加简单,(当然推荐用第一种,节省了node创建回收开销)
移动并消除主要包括移动、淡出、自销毁三个特效,具体代码如下:
void Grid::moveAndClear(int targetRow, int targetColumn)
{
auto a1 = MoveTo::create(0.2f, Vec2(73 * targetColumn + 8, 73 * targetRow + 8));
auto a2 = FadeOut::create(0.2f);
auto a3 = Spawn::create(a1, a2, nullptr);
auto a4 = CallFunc::create([&]{
//log("remove child");
this->removeFromParent();
});
this->runAction(Sequence::create(a3, a4, nullptr));
}
CallFunc是一个很有意思的类,表示调用函数的特效,上面代码的意思是当单元格移动到目的地时,将该单元格从父节点中移除(引用计数-1, 为0时会自动被回收)
3.4 移动合并特效
由于我们选择第二种方式,因此这个特效就是简单的淡入、放大缩小的特效,如下:
void Grid::moveAndUpdate()
{
this->setVisible(false);
auto action01 = ScaleTo::create(0.1f, 1.1f);
auto action02 = ScaleTo::create(0.1f, 1);
auto action03 = FadeIn::create(0.2f);
auto action04 = Sequence::create(action03, CallFunc::create([&]{
//log("add child");
this->setVisible(true);
}), action01, action02, nullptr);
this->runAction(action04);
}
那么选择第一种方式呢,该如何编写相关代码?其实使用第一种也很简单,其分解过程为:
移动到目的地 ---》 更新value ---》 放大缩小特效
void Grid::moveAndUpdate(int targetRow, int targetColumn)
{
auto a1 = MoveTo::create(0.2f, Vec2(73 * targetColumn + 8, 73 * targetRow + 8));
auto a2 = CallFunc::create([&]{
//log("remove child");
this->updateValue(); // value++ and update bg
});
auto a3 = ScaleTo::create(0.1f, 1.1f);
auto a4 = ScaleTo::create(0.1f, 1);
auto a5 = Sequence::create(a1, a2, a4, a4, nullptr);
this->runAction(a5);
}
4. 判断单元格是否相等
判断单元格是否相等是合并单元格的前提,当两个单元格的value相等,即表示可合并;否则不能合并,代码如下:
bool Grid::compareTo(Grid* grid)
{
if(grid == nullptr)
return false;
return _value == grid->getScoreValue();
}
看到上面的代码发现可以直接简化为一句:
bool Grid::compareTo(Grid* grid)
{
return grid!=nullptr && _value == grid->getScoreValue();
}
(说一句,在判断指针参数的时候,需要首先确定指针非空,否则可能出现大家都知道的bug)
实现、小结
上面贴出了部分代码,并给出了说明, 这里不贴代码了, 源码请参考: https://github.com/liuyueyi/2048
小结一下:
Grid实现单元格的所有功能,如基本的绘制、显示,到移动淡入淡出特效,在Grid中实现这些代码可以减轻主游戏逻辑中的代码量,增强代码的阅读性