对于unity 赛车相机跟随物体移动的问题,我之前做了一个人物的相机跟随着物体移动,所以就把这个来分享出来,两个的原理基本是一样的,所以大家可以参考下。
今天做了一个人物点击鼠标移动的Demo,还有方向键的移动。
人物点击鼠标移动自然要用到NavMeshAgent寻路组件了
首先我先说说把人物素材导入进去遇到的问题:
1.导入进去的时候人物模型是白的,没有皮肤,即使把材质球贴了也一样,这样我才发现是模型的缩放比例太小了,才0.01,正常是0.5,0.01导致了两个问题,第一,模型的材质贴图显示不出来,二,模型拖到场景视图上根本看不见。所以要记得改改缩放比例Scale Factor这个
2.一开始我倒进来的动画类型是Generic,然后我在角色中添加动画组件,在代码中写播放动画,结果代码提示动画不存在。我就把模型和所有的动画都改成Legacy,结果是所有的动画都自动倒进Animation组件中去了,而且在代码中也能识别了,真不错.
上网查了一下Unity 动画类型,才发现Legacy是老的动画系统,下面有一篇关于动画系统的分析写得不错,有空我再学习学习
http://www.360doc.com/content/13/1216/12/12282510\_337556448.shtml
接着说说,我在做人物自动寻路的问题,这个问题可能也会在unity 赛车相机跟随物体移动中产生,所以大家可以看一下:
正确步骤是这样子的,对地板plane属性面板的static勾上,然后Layer 选择default(我这里选择的是第八层,随便取个名字abc 因为我在后面的寻路代码中加入了射线的参数mask==1<<8,这里的8是后面的第八层,后面我再解释),当然你选择default括号的不用再看了,只是如过要使用我的代码可能要注意一下了呵呵。。。。继续,然后直接bake一下,会生成蓝色的地板,提示你要保存场景,保存完了就地板的就制作好了。然后再给主角添加一个寻路组件NavMeshAgent组件,整个寻路步骤就此完成
我遇到的问题是属性面板旁边的那个Navigation选项卡经常会不见了,只要在菜单栏windows上面选择Navigation就出现了。
人物自动寻路代码如下:
playerControl.cs:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PlayerControl : MonoBehaviour
{
//这个代表要寻路的主角
NavMeshAgent m_player;
//这个是主角的动作动画
Animation m_animation;
//主角在跑时候的速度
public float speed;
//照相机要跟上主角移动
Transform m_Camera;
public float m_MoveFactor = 4.0f;
public float m_RotateFactor = 10.0f;
Vector3 nowPosition;
void Start()
{
//通过这个函数可以找到套在主角身上的所有组件,这次找的是寻路组件哈
m_player = GetComponent
(); //获取主角身上的动画数组
m_animation = animation;
//获取照相机的位置-----transform是位置信息,可以平移,缩放,旋转。
m_Camera = Camera.main.transform;
//这个是我为了获取主角当前位置所设的
nowPosition = transform.position;
}
void Update()
{
nowPosition = transform.position;
//有任何键盘按下的时候会中断当前的寻路:原理很简单,只要把寻路目标换成主角当前的位置就好了
if (Input.anyKeyDown)
{
m_player.SetDestination(nowPosition);
}
//主角如果到了目的地,播放待机动作
if (m_player.remainingDistance == 0)
{
m_animation.CrossFade("idle");
}
否则,播放跑步动作
else
{
m_animation.CrossFade("run");
}
//难点来了,鼠标为什么不能通过一个三维像两个直接捕获鼠标的点击位置:因为鼠标点击的坐标是屏幕坐标,这时要用射线做成空间坐标
//左击鼠标开始移动
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Debug.Log(" clickLeftMouseButton! ");
Ray ray;
RaycastHit hit;
//这个mask就是我选择Layers改为第八层的原因
LayerMask mask = 1 << 8;
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity, mask))
{
Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point, Color.red, 2);
m_player.SetDestination(hit.point);
}
}
}
}
2.相机功能:
1.跟随主角移动;
2. 按住鼠标右键拖动能够移动过视图
3.滚动鼠标滚轮能够放大缩小游戏视图
4.用我的代码要改动一处, target = GameObject.Find("nanzhujueSCJ");红色的改成你的角色名称
代码如下
c1.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
[AddComponentMenu("Camera-Control/Mouse Look")]
public class c1 : MonoBehaviour
{
public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 }
public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY;
public float sensitivityX = 15F;
public float sensitivityY = 15F;
public float minimumX = -360F;
public float maximumX = 360F;
public float minimumY = -85F;
public float maximumY = 4F;
public float rotationY = 0F;
public GameObject target;
public float theDistance = -10f;
public float MaxDistance = -10f;
public float ScrollKeySpeed = 100.0f;
void Update()
{
//这里的target要改成你主角的名字
target = GameObject.Find("nanzhujueSCJ");
// 滚轮设置 相机与人物的距离.
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") != 0)
{
theDistance = theDistance + Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * Time.deltaTime * ScrollKeySpeed;
}
// 鼠标中间滚动得到的值是不确定的,不会正好就是0,或 -10,当大于0时就设距离为0,小于MaxDistance就设置为MaxDistance
if (theDistance > 0)
theDistance = 0;
if (theDistance < MaxDistance)
theDistance = MaxDistance;
//按下鼠标右键
if (Input.GetMouseButton(1))
{
transform.position = target.transform.position;
if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)
{
float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;
rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, minimumY, maximumY);
transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);
}
else if (axes == RotationAxes.MouseX)
{
transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0);
}
else
{
rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, minimumY, maximumY);
transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0);
}
SetDistance();
}
else
{
transform.position = target.transform.position;
SetDistance();
}
}
void Start()
{
if (rigidbody)
{
rigidbody.freezeRotation = true;
transform.position = target.transform.position;
}
}
//设置相机与人物之间的距离
void SetDistance()
{
transform.Translate(Vector3.forward * theDistance);
}
}
3.人物方向键移动,这里做了优化,同时兼容两个按键,旋转的时候显得很自然过度
代码如下:
playerKeyMove.cs:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class playerKeyMove: MonoBehaviour
{
//动画对象
Animation m_Animation;
//移动的速度
public float speed;
//平移对象(照相机)
Transform m_Camera;
//移动大小
public float m_MoveFactor = 4.0f;
//旋转大小
public float m_RotateFactor = 10.0f;
void Start()
{
//获取装有寻路功能的对象
m_NavmeshAgent = GetComponent
(); //实例化animation动画
m_Animation = animation;
//平移对象相机是主相机的平移
m_Camera = Camera.main.transform;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//这部分内容是主角键盘移动
//如果WSAD键松开的时候是处于正常状态
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.W) || Input.GetKeyUp(KeyCode.S) || Input.GetKeyUp(KeyCode.A) || Input.GetKeyUp(KeyCode.D)) {
m_Animation.CrossFade("idle");
}
//当W键按下的时候,又有其他键按下的时候主角应该出现旋转
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
//按下左键的时候逆时针旋转45度
if (Input.GetKey(KeyCode.A)) {
Move(-45.0f);
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.D)){
Move(45.0f);
}
else
//这个键值不旋转
Move(0.0f);
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.S))
{
if (Input.GetKey(KeyCode.A)) {
Move(-135.0f);
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.D)){
Move(135.0f);
}
else
Move(-180.0f);
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
Move(-90.0f);
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
Move(90.0f);
}
else if(Input.GetKey(KeyCode.Space))
{
//m_Animation.CrossFade("attack01");
Debug.Log("攻击");
}
}
//这个函数的功能是实现
void Move(float delta)
{
//Quaternion是四元数,先计算角度angle是主相机的欧拉角
//transform.eulerAngles(x,y,z)表示分别绕x,y,z旋转的角度
float angle = m_Camera.eulerAngles.y + delta;
Quaternion rotate = Quaternion.Euler (0, angle, 0);
//主角开始移动,移动的距离是旋转角度rotate*3维向量向前Vector.forward*一秒Time.deltaTime*移动的速度m_MoveeFactor
m_NavmeshAgent.Move(rotate * Vector3.forward * Time.deltaTime * m_MoveFactor);
//主角旋转transform.rotation=
//Quaternion.Lerp意思是四元数的插值
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, rotate, Time.deltaTime * m_RotateFactor);
//播放跑的动作
//Animation.CrossFade 淡入淡出动画
m_Animation.CrossFade("run");
}
}